現在、オープンソースのGUI SFMLベースのライブラリを開発していますが、シェイダーで少し苦労しています。これまではシェーダを問題なくレンダリングすることができましたが、シェーダを現在のオブジェクトに適用するのではなく、ウィンドウ全体に適用しますが、オブジェクト範囲でしか表示されません。shaderは、ウィンドウの代わりにvertexArrayをキャンバスにします。
は、ここに私の単純なコードです:
#include <SFML/Window.hpp>
#include <SFML/Graphics.hpp>
#include <iostream>
const char *glsl = R"(
#version 330 core
uniform vec2 u_resolution;
void main() {
vec2 pos = gl_FragCoord.xy/u_resolution;
float radius = 0.4;
float d = distance(pos, vec2(0.5));
gl_FragColor = d <= radius ? vec4(pos.y,pos.y/2.,pos.y, 1.0) : vec4(d*0.8, d*0.8, d*0.8, 1.0);
//gl_FragColor = vec4(0.0, 0.5, 1.0, 1.0);
}
)";
const char *pos = R"(
// some default shader I've found
// adding #version 330 core will complain for outdated gl_Position variable..
void main() {
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
gl_FrontColor = gl_Color;
}
)";
int main() {
sf::RenderWindow window(sf::VideoMode(800, 600), "GLSL", sf::Style::Default);
// create a quad
sf::VertexArray quad(sf::Quads, 4);
// define it as a rectangle, located at (10, 10) and with size 100x100
quad[0].position = sf::Vector2f(100, 100);
quad[1].position = sf::Vector2f(410, 100);
quad[2].position = sf::Vector2f(410, 410);
quad[3].position = sf::Vector2f(100, 410);
sf::Shader shader;
// the following line is the same as shader.loadFromMemory(pos, glsl);
shader.loadFromMemory(glsl, sf::Shader::Fragment);
shader.setUniform("u_resolution", sf::Vector2f(800, 600));
while (window.isOpen()) {
sf::Event event;
while (window.pollEvent(event)) {
if (event.type == sf::Event::Closed)
window.close();
}
window.clear(sf::Color(244,244,244));
window.draw(quad, &shader);
window.display();
}
return 0;
}
今のにやるが、私はpos
シェーダはレンダリングが行われている方法に影響を与えるべきであると推測するかわかりません。ありがとう!
は、仕事をするようだが、少しハードコードされたようです。私は何かをより良くすることができないなら、これを答えとして取るでしょう、ありがとう! –
@RazvanAlex "ハードコードされた"とはどういう意味ですか? – Mario
実際にクワッドのtextCoordsを設定する –