私はパーティクルシステムアプレットを作成しました。現在私は作成しており、各パーティクルを個別に描画しています。 それは私20,000粒子(、私はまともなノートパソコンを持っているが)で〜40FPSを得ることができ、パフォーマンスは大丈夫だったのです多くの粒子を効率的に描く
BufferedImage backbuffer;
Graphics2D g2d;
public void init(){
backbuffer = new BufferedImage(WIDTH,HEIGHT,BufferedImage.TYPE_INT_RGB);
g2d = backbuffer.createGraphics();
setSize(WIDTH, HEIGHT);
//creates the particles
for (int i = 0; i < AMOUNTPARTICLES; i++) {
prtl[i] = new particleO();
prtl[i].setX(rand.nextInt(STARTX));
prtl[i].setY(rand.nextInt(STARTY));
prtl[i].setVel(rand.nextInt(MAXSPEED)+1);
prtl[i].setFAngle(Math.toRadians(rand.nextInt(ANGLESPREAD)));
}
//other code
}
public void update(Graphics g) {
g2d.setTransform(identity);
//set background
g2d.setPaint(BGCOLOUR);
g2d.fillRect(0,0,getSize().width,getSize().height);
drawp();
paint(g);
}
public void drawp() {
for (int n = 0; n < AMOUNTPARTICLES; n++) {
if (prtl[n].getAlive()==true){
g2d.setTransform(identity);
g2d.translate(prtl[n].getX(), prtl[n].getY());
g2d.setColor(prtl[n].getColor());
g2d.fill(prtl[n].getShape());
}
}
}
(ここでは、コードです)。しかし、私は衝突検出を追加した後(下記参照)、その数が2000未満に急落し、
public void particleUpdate(){
for (int i = 0; i < AMOUNTPARTICLES; i++) {
//other update code (posx, posy, angle etc etc)
for (int j = 0; j < AMOUNTPARTICLES; j++) {
if (i!=j && prtl[j].getAlive()==true){
if(hasCollided(i, j)){
prtl[i].setcolor(Color.BLACK);
prtl[j].setcolor(Color.BLACK);
}
}
}
public boolean hasCollided(int prt1, int prt2){
double dx = prtl[prt1].getX() - prtl[prt2].getX();
double dy = prtl[prt1].getY() - prtl[prt2].getY();
int edges = prtl[prt1].getRadius() + prtl[prt2].getRadius();
double distance = Math.sqrt((dx*dx) + (dy*dy));
return (distance <= edges);
}
私は画面に粒子を描画するより良い方法のためにかなり検索しましたが、例はどちらか私を混同しました、または適用されなかった。
私は計算のボート負荷を(あまりにも)行っています。しかし、私はそれをやって別の方法を考えることができなかった、提案は大歓迎です。
http://stackoverflow.com/questions/13046033/an-efficient-way-to-simulate-many-particle-collisions –
どの人があなたを最も助けたかを決めたら、忘れずに回答を受け入れてください。 – PearsonArtPhoto