2012-01-28 16 views
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私はSFMLを使用してウィンドウを作成します。OpenGLで動作するデプステストを取得できません

このスクリーンショットでは、キューブはピラミッドの後ろにする必要がありますが、それだけでは動作しません。私は、異なる深さの関数は、GL_LESS、GL_EQUALが、私はそれらすべてを試してみた試してみた

#include <OpenGL/gl.h> 
#include <OpenGL/glu.h> 

#include <SFML/Graphics.hpp> 
#include "ResourcePath.hpp" 

void resize(); 
void drawScene(); 
void initGL(); 

float rtri = 0; 
float rquad = 0; 
float z = -10.0f; 
int main (int argc, const char * argv[]) 
{ 
    // Create the main window 
    sf::RenderWindow *window = new sf::RenderWindow(); 
    window->Create(sf::VideoMode(800, 600, 32), "Collision Detection", sf::Style::Close); 

    sf::Event event; 

    bool run = true; 
    initGL(); 
    resize(); 
    while(run) { 
     window->PollEvent(event); 
     if(event.Type == sf::Event::Closed) { 
      run = false; 
     } 

     drawScene(); 
     window->Display(); 
//  z+= 0.001f; 
    } 

    return EXIT_SUCCESS; 
} 

void resize() { 
    glViewport(0,0, 800,600); 

    glMatrixMode(GL_PROJECTION); 
    glLoadIdentity(); 

    // Calculate The Aspect Ratio Of The Window 
    gluPerspective(45.0f,800/600,0.1f,100.0f); 

    glMatrixMode(GL_MODELVIEW); 
    glLoadIdentity(); 
} 

void drawScene() { 
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // Clear Screen And Depth Buffer 
    glLoadIdentity();     // Reset The Current Modelview Matrix 
    glTranslatef(0.0f,0.0f,-6.0f);  // Move Left 1.5 Units And Into The Screen 6.0 
    glRotatef(rtri,0.0f,1.0f,0.0f);  // Rotate The Triangle On The Y axis (NEW) 
    glBegin(GL_TRIANGLES); 
    glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f); 
    glVertex3f(0.0f, 1.0f, 0.0f); 
    glColor3f(0.0f,1.0f,0.0f); 
    glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 1.0f); 
    glColor3f(0.0f,0.0f,1.0f);  
    glVertex3f(1.0f,-1.0f, 1.0f); 
    glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f);  
    glVertex3f(0.0f, 1.0f, 0.0f); 
    glColor3f(0.0f,0.0f,1.0f);  
    glVertex3f(1.0f,-1.0f, 1.0f); 
    glColor3f(0.0f,1.0f,0.0f);  
    glVertex3f(1.0f,-1.0f, -1.0f); 
    glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f);  
    glVertex3f(0.0f, 1.0f, 0.0f); 
    glColor3f(0.0f,1.0f,0.0f);  
    glVertex3f(1.0f,-1.0f, -1.0f); 
    glColor3f(0.0f,0.0f,1.0f);  
    glVertex3f(-1.0f,-1.0f, -1.0f); 
    glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f);  
    glVertex3f(0.0f, 1.0f, 0.0f); 
    glColor3f(0.0f,0.0f,1.0f);  
    glVertex3f(-1.0f,-1.0f,-1.0f); 
    glColor3f(0.0f,1.0f,0.0f);  
    glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 1.0f); 
    glEnd();       

    glLoadIdentity();    // Reset The Current Modelview Matrix 
    glTranslatef(0.0f,0.0f,z);  // Move Right 1.5 Units And Into The Screen 7.0 
    glRotatef(rquad,1.0f,1.0f,z); // Rotate The Quad On The X axis (NEW) 
    glBegin(GL_QUADS);   
    glColor3f(0.0f,1.0f,0.0f); 
    glVertex3f(1.0f, 1.0f,-1.0f); 
    glVertex3f(-1.0f, 1.0f,-1.0f); 
    glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f); 
    glVertex3f(1.0f, 1.0f, 1.0f); 
    glColor3f(1.0f,0.5f,0.0f); 
    glVertex3f(1.0f,-1.0f, 1.0f); 
    glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 1.0f); 
    glVertex3f(-1.0f,-1.0f,-1.0f); 
    glVertex3f(1.0f,-1.0f,-1.0f); 
    glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f);  
    glVertex3f(1.0f, 1.0f, 1.0f); 
    glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f); 
    glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 1.0f); 
    glVertex3f(1.0f,-1.0f, 1.0f); 
    glColor3f(1.0f,1.0f,0.0f); 
    glVertex3f(1.0f,-1.0f,-1.0f); 
    glVertex3f(-1.0f,-1.0f,-1.0f); 
    glVertex3f(-1.0f, 1.0f,-1.0f); 
    glVertex3f(1.0f, 1.0f,-1.0f); 
    glColor3f(0.0f,0.0f,1.0f); 
    glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f); 
    glVertex3f(-1.0f, 1.0f,-1.0f); 
    glVertex3f(-1.0f,-1.0f,-1.0f); 
    glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 1.0f); 
    glColor3f(1.0f,0.0f,1.0f); 
    glVertex3f(1.0f, 1.0f,-1.0f); 
    glVertex3f(1.0f, 1.0f, 1.0f); 
    glVertex3f(1.0f,-1.0f, 1.0f); 
    glVertex3f(1.0f,-1.0f,-1.0f); 
    glEnd();           // Done Drawing The Quad 

    rtri+=0.2f;           // Increase The Rotation Variable For The Triangle (NEW) 
    rquad-=0.15f; 
    z-=0.01; 
} 

void initGL() { 
    glShadeModel(GL_SMOOTH);       // Enable Smooth Shading 
    glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f);    // Black Background 
    glClearDepth(1.0f);         // Depth Buffer Setup 
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);       // Enables Depth Testing 
    glDepthFunc(GL_LEQUAL);        // The Type Of Depth Testing To Do 
    glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST); 
    glEnable(GL_CULL_FACE); 

    /* Position the camera */ 
    glTranslatef(0, 0, -5); 
} 

Screenshot

は、ここで私が使用し最小限のコードです。また、異なる場所で深度テストを有効または無効にすると、何も動作しないように見えます。

は、私は、Mac OS X 10.7(ライオン)を実行しているよ、私はアップグレードする前に、物事のこれらの種類を持つ任意の問題があるようには見えなかったけれどもそれは、重要であるかどうかわかりません。

答えて

9

コードは大丈夫です。あなたのウインドウには深度バッファがないと思われます。簡単2Dレンダリングを可能にsf::Windowため

単純なラッパー:あなたは、その​​は(強調鉱山)と言い、sf::RenderWindowを使用しています。

私はSFMLを知らないが、これtutorialは、このようなあなたのウィンドウを作成することを提案:

sf::WindowSettings Settings; 
Settings.DepthBits   = 24; // Request a 24 bits depth buffer 
Settings.StencilBits  = 8; // Request a 8 bits stencil buffer 
Settings.AntialiasingLevel = 2; // Request 2 levels of antialiasing 
sf::Window App(sf::VideoMode(800, 600, 32), "SFML OpenGL", sf::Style::Close, Settings); 

この例では、それらを必要としないので、あなたが0にStencilBitsAntialiasingLevelを設定することができます。 ContextSettingsに置き換えSFML WindowSettingsの最新バージョンで

+2

はありがとうございました!私は数日間コードを書き直してきましたが、SFMLを2.0にアップデートしたことを忘れてしまいました。これは深さバッファを無効にします(明らかに)。この問題に遭遇している他の人のために:WindowSettingsはSFML 2.0にはもう存在せず、代わりにContextSettingsを使用します。 – RadicalRaid

0

。深さの設定は、で設定することができます。

//Configuring SFML window 
sf::ContextSettings window_settings; 
window_settings.depthBits   = 24; // Request a 24-bit depth buffer 
window_settings.stencilBits  = 8; // Request a 8 bits stencil buffer 
window_settings.antialiasingLevel = 2; // Request 2 levels of antialiasing 

// Opening SFML window 
sf::Window window(sf::VideoMode(800, 600), "Title", sf::Style::Resize | sf::Style::Close, window_settings); 
glewExperimental = GL_TRUE; 

// Initializing glew and openGL 
glewInit(); 
glViewport(0, 0, 800, 600); 

// Enabling Depth 
glEnable(GL_DEPTH_TEST); 
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