2017-10-18 12 views
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RGBをYCbCrに変換するプログラムを作成したいので、変換行列とベクトルを一様に設定する必要があります。私がglUniformに複数回電話するとglGetAttribLocation-1を返します。ここに私のコードです。複数のユニフォームが設​​定された後、glGetAttribLocationが-1を返します

フラグメントシェーダ

#version 410 
precision highp float; 

uniform sampler2D u_texture; 
uniform mat3 u_ycbcr_matrix; 
uniform mat3 u_ycbcr_vector; 

out vec4 color; 

in vec2 v_coord; 

void main() { 
    color = texture(u_texture, v_coord) + vec4(u_ycbcr_matrix[0], 1); 
} 

C++コード

void ScreenQuad::createProgram(ShaderProgram * program, string vsPath, string fsPath){ 
shaderProgram = *program; 
shaderProgram.loadVertexShader(vsPath); 
shaderProgram.loadFragmentShader(fsPath); 
shaderProgram.link(); 

GLint attr = glGetAttribLocation(program -> getShaderProgram(), "position"); 
if (attr < 0) { 
    fprintf(stdout, "Nieprawidlowy parametr: position"); 
} 

glVertexAttribPointer(attr, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 2 * sizeof(GLfloat), 0); 
glEnableVertexAttribArray(attr); 

shaderProgram.use(); 
program -> setUniforms(); 
glUniform1i(glGetUniformLocation(shaderProgram.getShaderProgram(), "u_texture"), 0); 

int total = -1; 
glGetProgramiv(shaderProgram.getShaderProgram(), GL_ACTIVE_UNIFORMS, &total); 
for(int i=0; i<total; ++i) { 
    int name_len=-1, num=-1; 
    GLenum type = GL_ZERO; 
    char name[100]; 
    glGetActiveUniform(shaderProgram.getShaderProgram(), GLuint(i), sizeof(name)-1, 
         &name_len, &num, &type, name); 
    name[name_len] = 0; 
    GLuint location = glGetUniformLocation(shaderProgram.getShaderProgram(), name); 
    fprintf(stdout, "\n --- %s : %d---", name, location); 
} 

shaderPrograms.push_back(shaderProgram);} 


ShaderProgram RGB2YCbCr::setUniforms() { 
    GLuint program = getShaderProgram(); 
    fprintf(stdout, "\n+++ %d +++ \n", glGetUniformLocation(program, "u_ycbcr_matrix")); 
    glUniformMatrix3fv(glGetUniformLocation(program, "u_ycbcr_matrix"), 1, GL_FALSE, ycbcr_matrix); 

    fprintf(stdout, "\n+++ %d +++ \n", glGetUniformLocation(program, "u_ycbcr_vector")); 
    glUniform3fv(glGetUniformLocation(program, "u_ycbcr_vector"), 1, ycbcr_vector); 
}; 
+4

'shaderProgram = * program;'は正しく動作していますか?これはおそらくコピー不可能なオブジェクト上のコピー割り当て呼び出しのようです。そしてあなたはエラーコードをチェックするために 'glGetError'を一度呼び出さなかったのです。 – VTT

+0

'GLenum a = glGetError(); fprintf(stdout、 "GL_GET_ERROR%d"、a); 'コード1282を出力します。 –

答えて

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あなたのシェーダでu_ycbcr_vector制服を持っていて、それを使用していません。これはGLSLコンパイラとリンカによって行われる最適化の一種で、宣言されているが使用されていない制服の無効な場所がスローされます。シェーダーを使用していない場合は、シェーダーからそのユニフォームを取り外して、もう一度やり直してください。

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