など、わずかに良いか悪いか、あなたのデータが層になっている方法に応じて、OpenGLのに非常に似た性能を与えるために起こっています
理論上、OpenGLはハードウェアに最も近いため、デバイス上で最も速いAPIでなければなりません。 OpenGLでは、あなたのパフォーマンスをかなり助けてくれる巧妙なトリックができます。スプライトをバッチで描画したり、ポイントスプライトを使うことができたり、テクスチャを圧縮したりすることができます
一方、ハードウェアに非常に近く、少なくともCore Animationと比較すると抽象化はあまりありません。あなたは、2の力以外のテクスチャ、投影、行列に対処しなければなりません。あなた自身でアニメーションコードを書く必要があります。あなたが間違って真面目にそれを良くするのではなく、多くの場所を殺すことができる場所がたくさんあります。
OpenGLについて私が気に入っているのは、クロスプラットフォームだということです。 OpenGLには多くのリソースがありますが、改善の余地はたくさんあります。あなたがゲームを書いて、OpenGLを学ぶ時間があれば、それをしてください。 OpenGLの基本をOOPデザインにまとめることはそれほど難しくはなく、最終的にはパフォーマンス向上のためのスペースを増やすことになります。始めるのに適した場所はCocos 2D engine for iPhoneです。
(免責事項:私はOpenGLとのCore Animationについてあまり何について少しだけを知っている私は、OpenGLを使用してiPhoneのための2つの2Dのゲームを書いた)