まず、私は比較的新しいです。私は、SDL2とSFML2の両方のライブラリをゲーム開発者に提供することを楽しみにしています。 (と他のもの)。SDL2/SFML2のソフトウェアとハードウェアレンダリング
ここで私は、SDL2とSFML2の両方がOpenGL対応のコンテキストを作成できることを知っています。これにより、OpenGLグラフィックスプログラミングを行うことができます。
しかし、オンラインでは、「SDL 1.2はソフトウェアアクセラレーション、SDL2およびSFML2はデフォルトでハードウェアアクセラレーションが行われています」という声が寄せられました。ソフトウェアレンダリングはCPUだけを使ったグラフィックスだと私は知っています。ハードウェアレンダリングはグラフィックカード/パイプラインを使用します。
だから私の質問は、これらのゲームのライブラリに関して、次のとおりです。
パート1:誰かが1がデフォルトacc.byソフトウェア/ハードウェアであると言うとき、彼は何を意味するのでしょうか? SFML2がハードウェアであるとすれば、それは(私の推測)ですか?デフォルトでは、コード内でハードウェアレンダリングプログラミングを明示的に実行していなくても、バックエンドパイプラインとしてのハードウェアレンダリングを使用して、基本的な2次元グラフィックスでさえも実行します。
パート2:それが本当であれば、これらのライブラリにソフトウェアのアクセラレーション/レンダリングを設定するオプションはありますか?
パート3:これらの2つのライブラリ(SDL2とSFML2)のどちらが全体的なパフォーマンス/スピードが優れていますか?
質問があれば、お答えして謝罪してください。
「ヒント」と「SDL_RENDER_DRIVER」の部分では、ソフトウェアをレンダリングするためのソフトウェアレンダリングの代わりに、そのシステムでOpenGL/D3Dを呼び出すことを意味するのでしょうか(例:OpenGLのMesaドライバ、D3DのSwiftshader) – user2873330
申し訳ありませんあなたのコメントを理解できません。基本的には、SDLにすべてのレンダリング機能(たとえば[SDL_RenderDrawLine](https://wiki.libsdl.org/SDL_RenderDrawLine))の異なる実装を使用するように要求します。 – keltar