2011-12-11 10 views
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これはちょっと早いかも知れますが、私はSilverlightで新しいゲームを開始しました。Silverlight 5で起動するのはすごくいいと思っていました。唯一の問題は、 2Dを描くことについてオンラインで見つけてください。非常に限られた情報は、3Dのためだけです。誰かが例、チュートリアル、さらにはこれを手伝ってくれるドキュメントへのリンクがありますか?おそらく数週間/数ヶ月待つだろう私はGoogleの結果と良い?Silverlight 5 - 描画スプライト

私の考えはまったく間違っていますが、実際にSilverlight 5はバージョン4よりも2Dを効率的に使うことができませんか? (または、3D空間でポリゴンを描画してスプライトを描画するのは、わずかなメリットがありません)

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http://www.xnadevelopment.com/tutorials/creatinga2dsprite/([ここ]を見てくださいCreatingA2DSprite.shtml)はシルバーライトに特化したものではなく、Silverlight 5の3DサポートはXNAによって提供されているので、多分同じか類似しています... Windows phone xnaリソースも探してください。(SL5がすべてのXNA機能 – Leo

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Thanks Leo :)私は以前XNAを使って開発しましたが、私はSilverlightの違いなどは分かりませんでした。 – will

答えて

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SpriteBatchをSilverlight 3以降に追加する場合は、ExEnを使用してください。エレガントなハックを使用して、Silverlightの保持モードグラフィックスシステムを使用してハードウェアアクセラレーションされた即時モードスプライトレンダリングを取得します。

(あなたが直接保持モードのグラフィックスシステムを使用することができます - 。しかし、それは一種の痛いゲーム開発のためである)

あなたはシルバー5にSpriteBatchをしたい場合は、XNAのの実装を追加Silverlight Toolkitを、してみてくださいSpriteBatch(その他の便利なもの)をSilverlight 5が提供するXNA APIのサブセットの上に置きます。

this question and answerをご覧ください。

Silverlight 5でXNAを使用する主な利点は、パフォーマンスです。ハードウェアは高速化されており、保持モードではなく即時モードです。ゲーム開発に最適です。

2つの欠点は、Silverlight 5のインストールベースが小さくなり、3Dのものに必要なハードウェアアクセラレーションを提供できるビデオカードを誰もが持っていないことです(一方、保持モード少なくともソフトウェアレンダリングに転用することができます)。

ところで3D APIを使用して2Dで描画するのは非常に簡単です:正射影行列を設定し、Zバッファリングを無効にし、Z座標を心配しないでください。

(免責事項:私はエクセンを書いた、と私は実際に自分のためのSilverlight Toolkitを試すために、まだだ)

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あなたは能力のあるgfxカードが必要だと言いますが、私は2Dを使っていてもまだ必要でしょうか?これは古いハードウェアとソフトウェアのシミュレーションですか?そうであれば、シミュレートされたソフトウェアはこのように2Dを扱うことができますか?私は人々がこのようなものの原因を演奏することを排除するつもりはありません.... – will

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さらに検査したら、ツールキットの例がうまくいくように見えますが、プラグインでHardware Accelerationを許可しなければなりません。画面。私の質問は、グラフィックカードが内蔵されていても、誰もがこのオプションを手に入れますか? – will

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私は正確なハードウェア要件を認識していません。私は、現代の統合されたすべてのグラフィックスカードがそれを処理できると期待しています。私の理解は、保持モードのグラフィックスシステム(XNAのものではなく、従来のSilverlight API)だけがソフトウェアレンダリングにフォールバックすることができるということです。しかし、適切なGPUのないコンピュータでは、インタラクティブなフレームレートでソフトウェアをレンダリングするのに十分なCPUが不足している可能性があります。いずれにせよ、あなたはおそらくそれらのマシンをサポートしていない必要があります - だから私はプログラムのために最も簡単なものを選ぶことをお勧めします。 –

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