2016-03-25 11 views
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でメソッド

まずねえ、私の質問を見て皆のおかげで、魔女のための3D-物理エンジンを構築幅広いフェーズ衝突検出 - 比較

イム私は、広い位相衝突検出システムが必要です。私はこれを必要とする世界は非常に具体的であり、私はいくつかのアプローチを比較して、私はまだ何が最善であるかまだ分かりません。

ここで、このトピックに関するいくつかの情報をお聞きしたいと思います。世界の

プロパティ: - Verry大(ダブルベクターにおけるポジション) - いくつかのオブジェクト(最大100) - - オブジェクトが複雑なコライダー(平均10〜50プリミティブの集合)を - 持っているオブジェクトは、多くの場合には、クラスタ化されていますグループ(平均2 - 10)で - オブジェクトは絶えず 移動 - 少数の静的オブジェクト

Iは焦点の2つのオプションを持っている(が、他のためのオープンマインド): - スフィア又は軸整列ボックスツリー - Spartial分割

バイナリ構造の球体ツリー(ノードあたり最大2つのオブジェクト)が最適かもしれません。

あなたは何が最も速いのですか? ひとつひとつの可能性を試さずに話す方法はありますか?

いくつかの提案がありましたら幸いです。そこ

MrSunshine

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ドメイン数が大きく、オブジェクト数が少ない:パーティショニングやスイープ/プルーンのような音がします。 –

答えて

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ほとんどの物理エンジンは、彼らは球の木よりも少し複雑ですが、より良い振る舞いと少ない偽陽性の衝突を発生させる、特に高速でのオブジェクトとなりますDynamic AABB tree.

のいくつかの並べ替えを実装しています。

これらは、ケース内のさまざまなオブジェクトのクラスタを簡単に分離し、ツリーをある高さで切断することによって独立してシミュレートすることもできます。

複雑な衝突シェイプには独自のAABBツリーがあり、最終的な凸型対凸型衝突検出のスピードを上げ、グローバルAABBツリーに統合することができます。

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私はすべての複雑な衝突の形状のために独自のツリーを持つバイナリスフィアツリーを選択しました。利点は、ツリーのスフィアポスティングをオブジェクトによってワールドマトリックスに変換するだけで、挿入が不要であるか、または内部の境界球の再計算衝突シェイプツリー – MrSunshine