まずねえ、私の質問を見て皆のおかげで、魔女のための3D-物理エンジンを構築幅広いフェーズ衝突検出 - 比較
イム私は、広い位相衝突検出システムが必要です。私はこれを必要とする世界は非常に具体的であり、私はいくつかのアプローチを比較して、私はまだ何が最善であるかまだ分かりません。
ここで、このトピックに関するいくつかの情報をお聞きしたいと思います。世界の
プロパティ: - Verry大(ダブルベクターにおけるポジション) - いくつかのオブジェクト(最大100) - - オブジェクトが複雑なコライダー(平均10〜50プリミティブの集合)を - 持っているオブジェクトは、多くの場合には、クラスタ化されていますグループ(平均2 - 10)で - オブジェクトは絶えず 移動 - 少数の静的オブジェクト
Iは焦点の2つのオプションを持っている(が、他のためのオープンマインド): - スフィア又は軸整列ボックスツリー - Spartial分割
バイナリ構造の球体ツリー(ノードあたり最大2つのオブジェクト)が最適かもしれません。
あなたは何が最も速いのですか? ひとつひとつの可能性を試さずに話す方法はありますか?
いくつかの提案がありましたら幸いです。そこ
MrSunshine
ドメイン数が大きく、オブジェクト数が少ない:パーティショニングやスイープ/プルーンのような音がします。 –