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ゲームで[SyncVar]属性が動作していません。SyncVarが機能しないUnity Networking
- 私は私が正しくsyncvar属性と、クライアントは、サーバー上の変数を更新することができますフック
- を追加
- コマンド機能を使用して変数を変更しましたが、サーバーではありません:私はことを確認して作られていますここでは、クライアント上で
を変数を更新することは、私のスクリプトは、次のとおりです。スクリプトを撮影
プレーヤー:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.Networking;
public class PlayerShoot : NetworkBehaviour {
public GameObject shootPosition;
public float shootRange = 100;
public float shootRate = 0.2f;
float nextCheck;
public int damage = 10;
// Use this for initialization
void Start() {
}
void DetectShooting(){
if (Time.time > nextCheck && Input.GetMouseButton(0)) {
nextCheck = Time.time + shootRate;
CmdShoot();
}
}
[Command]
void CmdShoot(){
RaycastHit hit;
Ray bulletDirection = new Ray (shootPosition.transform.position, transform.forward * shootRange);
Debug.DrawRay (shootPosition.transform.position, transform.forward * shootRange, Color.blue, 10.0f);
if (Physics.Raycast (bulletDirection, out hit, 100)) {
print (hit.transform.name);
if (hit.transform.CompareTag ("Player")) {
hit.transform.GetComponent<PlayerHealth>().DeductHealth (damage);
}
}
}
// Update is called once per frame
void Update() {
print (isLocalPlayer);
if (isLocalPlayer)
DetectShooting();
}
}
プレーヤー健康スクリプト:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.Networking;
public class PlayerHealth : NetworkBehaviour {
public static int maxHealth = 100;
[SyncVar (hook ="UpdateUI")]
public int currentHealth = maxHealth;
public Slider healthBar;
void UpdateUI(int hp){
healthBar.value = currentHealth;
}
public void DeductHealth(int damage){
if (isServer)
currentHealth -= damage;
}
// Use this for initialization
void Start() {
//InvokeRepeating ("DeductHealth", 0, 2);
SetInitialReferences();
}
void SetInitialReferences(){
}
// Update is called once per frame
void Update() {
}
}
ここではいくつかのスクリーンショットです: