私はしばらくの間ココアタッチを使用していて、本当にそれが好きです。私の次の試合では、ユーザーが指で経路をたどり、画像をその道に従わせることができるようにしたい。また、それは壁のような衝突検出を含む。私はCore Animationで衝突検出が行われているのを見ており、CGPath()などの機能を知っているので、画像のパスをたどるのに役立ちます。ですから、私の質問は、Cocos2dを使用する人が多く、なぜならフレームワーク全体の半分以上がCocoa Touchに重複したコードを持っているからです。私がここで欠けているパフォーマンスの問題はありますか? Cocoa Touchを使用した壁の衝突検知を含むFlight Controlのような指の追跡ゲームはできません。私は本当にInterface Builderでレベルをレイアウトしたいと思っています。私が必要とする最低のビルド要件は、iPhone3g以上でゲームを実行できることです。つまり、ストーリーボードも使用できます。 Cocos2dをかわすように試みることで誰もが私に苦痛の世界に入っていくのを見ていますか?私はちょうど分解し、このタイプのプロジェクトのためにそのフレームワークを使用する必要がありますか?コアアニメーションVS.単純なゲームのためのCocos2dのパフォーマンス
答えて
Cocos2Dは画面の表示の点ではOpenGLのラッパーであり、OpenGLでやりたいことがたくさんあります。 OpenGLはUIKitよりも高速で、ゲームで使用する可能性のあるグラフィカルなエフェクト(たとえば、パーティクルエフェクトなど、UIKitのiOS5で使用できます)をさらに生成できます。
UIKitで作成された単純なゲームがあります。指で画像をドラッグするだけであれば、UIKitはそれに十分速くなければなりません。
あなたの質問はかなり「哲学的」であり、多くの開発者がある種の疑念を抱いていると思っています。
は私にとっては、私は(最終的にそれがゲームエンジンはある)ので、ゲームの一般的な概念のためにその「アウト・オブ・ボックス」のサポートのアプリケーションのカップルにcocos2dを使用している:スプライトとスプライトシート; iPhoneグラフィックスチップのネイティブフォーマット(PVRTCテクスチャ)。物理エンジンと衝突検出。また、Open GLを使用していない場合に限って、コア・オートメーションでゲームをプログラムすると言われていましたが、cocos2dはOpen GLの複雑さに対処するのに偉大な仕事をしてくれたと思っています。
コアオートメーションは、私の見解では、QuartzとOpen GLの両方のサポートを含む幅広い種類の技術ですが、どういうわけか、基礎となるグラフィックスシステム(Open GLクォーツ)とあなたのゲーム。 Core Animationを使用することで、既にcoco2dで無料で見つけた多くのコードを書き直す必要があります(上で強調した3点のように)。 this post about the topicもご覧ください。
いずれの場合も、新しいカスタムフレームワーク(cocos2d)をマスターする必要があります。もう一方では、基本的な処理(コアオートメーションの上に独自のミニゲームエンジンを構築する)を行うための「汎用」コードを記述する必要があります。
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