2008-09-10 15 views
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CallListのオブジェクトが近くの平面と交差すると、ちらつきが発生します...何ができますか?OpenGlとちらつき

私はOpenGLとSDLを使用しています。

はいダブルバッファです。

答えて

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からglPolygonOffset

を使用することです、あなたは、z-戦いを取得しているように聞こえます。

"Z-ファイティングは、2つ以上のプリミティブがzバッファに似た値を持ち、特にコプレーナポリゴンによく似ている場合に発生する現象です。シーンがアニメ化されるにつれて変化し、あるポリゴンがzテストに "勝ち"、次に別のものなどを引き起こすように、ポリゴンまたは他のポリゴンの色を非決定的に表現します。 (wikipediaから)

OpenGL FAQで問題の詳細を確認できます。

glPolygonOffsetが役立つかもしれませんが、問題が発生する可能性もあります。 Tom Forsythは彼の良い説明を持っていますFAQ注:これはZBIASについて語っていますが、これは単なるDirectXのequivilentです。

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ああ、あなたは面の近傍を意味しました。 :)

うーん...同じ平面上にポリゴンを描画する別の事を説明

glPolygonOffset is useful for rendering hidden-line images, 
    for applying decals to surfaces, and for rendering solids 
    with highlighted edges. 
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問題は、私の回転関数に浮動小数点エラーがあり、model_view行列が乱れていたことです。

あなたはそれを推測できませんでした。あなたの時間を無駄にしてしまいました。

OpenGLはニア・プレーンとのポリゴンの交差をサポートしているので、ニア・プレーンを動かすことは、何らかの問題の解決策と考えるべきではないとは思えません。

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