2017-07-19 12 views
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私が作成したばかりのゲームでは、330メガバイトを費やしていることに驚いた。ユニティの巨大なスプライトシートを最適化できない

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を私はチーフテンウォークアニメーションspritesheetでトップでスタートリストから:エディタログによると、私のテクスチャが非難しています。ファイルは巨大なので、Photoshopで開き、画像の解像度を劇的に下げました。

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しかし、Photoshopで保存した後、エディタログは、テクスチャは、同じ量のメモリを占有することを主張しています。私は間違って何をしているのですか、エディタログはいつ更新されますか?それはゲームを構築する時ですか?どうもありがとう。

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このスプライトシートを作成しましたか、ダウンロードしたものでしたか? – RSon1234

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はい@ RSon1234、Toonboomからスプライスグルーピングソフトウェア、最後にUnityにフレームごとにエクスポートするという苦労したルートを取った。私の部分で愚かな選択haha – DrakeTruber

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*はい私はPhotoshopで人形を作った@ RSon1234 – DrakeTruber

答えて

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まず、実際のP​​NGファイルの解像度を下げる必要はありません。 Unityがプレーヤーをビルドすると、インポートされた非圧縮ファイルが、実行可能ファイルの近くのデータフォルダに保存されます。テクスチャのサイズは、インポータ設定のままになります。デフォルトでは、正しく覚えていれば2048x2048です。テクスチャのインポータ設定を変更した場合、PNGファイルは同じままです(エディタ内にあります)が、実際のスタンドアロンで使用されるテクスチャオブジェクトはずっと小さくなります。

また、それを二乗化しなかった特別な理由はありますか? 512x512のように。常に正方形と2のべき乗でない場合、Unityはあなたのスプライトのための任意の最適化を行うことができないだろう作る

EDIT:

これは、テクスチャのインポート設定、設定最大下げるために大きさとあなたのゲームです(ハードドライブとゲームの実行中のRAM/GPUの両方で)より少ないメモリを消費します。あなたはまた、圧縮レベルを追加することができます、それはより少ないメモリを取るが、(ゲームで)ロードする時間がかかります。ロードされると、非圧縮と同量のRAM/GPUメモリを使用します。アプリケーションのサイズに勝つ、負荷のパフォーマンスを失う。

テクスチャ寸法を確保することにより、2の累乗され、グラフィックスパイプラインが取ることができる:

This is the texture import settings

ウェル2の電源と四角は、なぜ(それをテストし、あなたのために優れているものを選びます) 2の累乗で作業する効率に関する最適化の利点たとえば、2の累乗で除算して乗算する方が高速になる場合があります。また、ミップマップを作成するのがより簡単になります(テクスチャが正方形でない場合は、より多くのメモリを消費する可能性があります)。インターネットには、ミップマッピングに関する多くの情報源があります。

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申し訳ありませんが、「Unityがスプライトの最適化を行うことができません」という意味は分かりません。どのような最適化ですか?私の謝罪、私は独学で、むしろ無知です。 – DrakeTruber

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テクスチャオブジェクトのファイルサイズを小さくするために具体的にどのようなステップを取るべきですか? – DrakeTruber

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@DrakeTruberはい、スプライトの解像度を下げる必要があります。そして、それらは**正方形で2 **のパワーでなければなりません(例えば:256x256,512x512、1024x1024など)。あなたの 'ChiefWalk.png'が正方形でない場合は、正方形にします。モバイルゲームの場合は、2048x2048を超えないスプライトサイズを使用することをおすすめします。 **もし**あなたのスプライトは 'chiefWalk。png'スプライトシートは、1平方インチ(2048x2048)のスプライトシートには収まらず、2-3-4スプライトシートに分割するだけです。テクスチャサイズを縮小する簡単な方法です。 – nipercop

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