私は、方法のポイントが何であるかを実際に理解していないことに気づきましたAssetDataBase.SaveAssets()
。Unity3DでいつAssetDataBase.SaveAssets()を使用する必要がありますか?
たとえば、私はそれらのいくつかを変更したときに、非シーンオブジェクト(プレハブ、スクリプト可能オブジェクト)に対してSetDirty()
メソッドを使用します。
私の質問はAssetDataBase.SaveAssets()
メソッドの目的は何ですか? ディレクトリを作成した後、または何を呼び出す必要がありますか?
交換可能な方法のように見えますが、そうではないと思います。
ありがとうございました!ユニティのドキュメントから
Afaikでは、一部の非シーンオブジェクトを変更した後にSetDirty()メソッドを使用することが推奨されます。そして、それは動作します。では、SaveAssetsを使用する理由は何ですか?それは交換可能な方法のように見えますが、私はそうではないと思います。 –
@VladislavHromyh私は、変更が手動で( 'SetDirty')保存されるのか、スクリプトが自動的に保存するのか(' SaveAssets')の違いがあると思います。場合によっては、変更点を手動で確認したい場合もあれば、そうでない場合もあります。 – rutter
@UriPopovあなたが意味するアプローチやケースの違いの例を挙げてください。手動で変更して自動的に行います。私は2つの方法でデータを変更します。スクリプトから。か否か ? –