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私は、回転して翻訳されたOpenGLのシーンを持っています。私はそのオブジェクトをOWN Z軸に沿ってさらに翻訳したいと思います。これをどのように反映するべきですか?回転と平行移動の組み合わせ
もう少し具体的には: glTranslated(TX、TY、TZ) gpRotated(RX、1,0,0) gpRotated(RY、0,1,0) gpRotated(RZ、0,0 「カメラ」X軸かもしれ?
私は、回転して翻訳されたOpenGLのシーンを持っています。私はそのオブジェクトをOWN Z軸に沿ってさらに翻訳したいと思います。これをどのように反映するべきですか?回転と平行移動の組み合わせ
もう少し具体的には: glTranslated(TX、TY、TZ) gpRotated(RX、1,0,0) gpRotated(RY、0,1,0) gpRotated(RZ、0,0 「カメラ」X軸かもしれ?
のためにあなたが変更する必要がありますどのような変更私はテキサス州に持っていけば、TY、TZ独自のZ軸に向かってシーンを翻訳するために(1)
モデルの行列にはさらにglTranslate()
が付いています。モデルの変換はカメラとは独立しているので、必要なものをすべて実行できます。最後にワールド空間にモデルを配置してから、ワールド空間(すなわち、ワールド空間で動作するビュー行列)。世界のカメラ空間を変換する)
あなたの素早い答えをありがとう。 OpenGLの初心者でも、「世界の空間にモデルを配置してから、ワールド空間で動作するビューマトリックスを使用する」ことができますか教えてください。モデルの軸を使用したいので、モデル空間に入れてはいけませんか?ありがとう! –
ローカル(モデル)座標空間で作業している変換の最初の束を考えて、望みどおりにモデルを回転させます。作業が完了したら、シーンのどこかにモデルを配置したいので、頂点をローカル空間からワールド空間に移動する変換を適用します。ある空間から別の空間に変換するだけでなく、別の空間を基準にして頂点を変換する(つまり、回転後にスペースやオブジェクト自体が回転している)変換を考えるのに役立ちます。 – Anteru
私は実際に書いています彼が望むだけ動かして翻訳できる3Dエディタです。それで、私のtx、ty、tzを再計算し、1つだけ回転させ、1つをシーン全体に翻訳すること、または意味をなさないことには意味がありますか?私はこのことについてあなたの助けと忍耐を感謝します。 –