モーションブラーを2Dプログラムにチャッキングすることを考えていますが、現在のアルゴリズムの結果は疑わしいです。2Dモーションブラーソリューション
私のアプローチは、現時点では次のようになります。
- はバックバッファに描画します。
- までの時間が、フロントバッファに バックバッファをブレンドし、フロントバッファを更新します。
- 繰り返し動いているオブジェクトがフェージング証跡を残すだろうと「モーションブラー」効果は、明らかにブレンドされ引き起こす何
。これは明らかに非常にハードウェアに要求されていない
、ダブルバッファリングはとにかく行われますし、唯一の余分なステップは、単純な計算であるアルファブレンディング、です。しかし、トレイルは非常に鋭く、少し奇妙に見えるかもしれないすべてでぼやけていません。ブレンドの前にバックバッファーでボケをすることができましたが、ニンテンドーDSのようなローエンドシステムには非常に負荷がかかるような気がします。
は私がより効率的にそれを行うか、より良い探していた結果を得ましょう任意の解決策はありますか?
これは良い提案ですが、多くの処理能力を必要とするように思えます。 – Skurmedel
確かに。レンダリングしているプリミティブの種類によっては、おそらく適用できる最適化がいくつかあります。または、私の提案とあなたのハイブリッドを試すことができます。あなたが提案したアルゴリズムは、90年代の標準デモコーディングトリックでした。素晴らしい結果を生み出すことができます。 しかし、一般的な、単純で高速なモーションブラーの実装を探しているなら、あなたは不運です。だからあなたはそれが実現するのをほとんど見ていないのです。 –