2016-07-16 12 views
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私は、最終的なコースの割り当て(用語論文)のために、ゲーム開発、デザインパターン、さまざまなアルゴリズムなどの最良の技法を示す2Dゲームを開発しています。スタックベースの有限状態機械実装のメリット

私は以前にゲームを開発したことはありません。私は、デザインパターンのベストプラクティスを含むゲームエンジンを設計するのに非常に苦労しています。

ゲームの状態管理(イントロ、メニュー、ロード、プレイなど)のために、私はFSMを使用することに決めました。スタックを使用するstate design patternと有限状態マシンがあります。 1つまたは別のものを使用する利点はありますか?主に使用されるアプローチは何ですか?

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[こちら](https://github.com/makulik/sttcl)をお勧めしますか? –

答えて

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私はFSMを使用することに決めました。スタックを使用した状態設計パターンと有限状態マシンがあります。 1つまたは別のものを使用する利点はありますか?

私はあなたの質問から明確な差別化を見ることができません。

よく使われるアプローチは何ですか?

これは本当にここで答えることはできません、むしろ統計調査をする必要があります。そして、そのような話題はここにあります、ごめんなさい。


のGoF古典パターンから導入以来State Patternはよく知られています。

しかし、生の状態パターンは、UML標準で採用されていた古典的なHarelステートマシン図にはうまくマッピングされません。

このギャップをカバーするtemplate libraryを作成しました。できるだけオーバーヘッドを少なくすることを目標にしています。


Boost Meta State Machine、またはBoost Statechart Libraryようなアプローチ、そして確かに他の人はもちろんあります。

私のアプローチが欲しいと思います。

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基本的に、私はちょうどスタックベースのFSMをいつ使うべきかを知りたがっていますが、今はまったく使われていればテンプレート化されたFSMはなぜ他のものより優れているのですか(なぜテンプレート化しましたか?私が管理しようとしているのは、イントロ、メニュー、読み込み、再生、一時停止などです。 –

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@ YvesHenriおそらく、_stackベースのステートマシンで何を意味するのかについてもっと詳しく説明する必要があります。あなたが実際に何をしているのか分かりません。 –

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