0
A
答えて
2
これはパフォーマンスの通知ではない本当の問題です。 メッシュに65534を超える頂点がある場合、メッシュは自動的にサブメッシュに分割されます。 1つ以上の材料を含む1つのメッシュがある場合、それにサブメッシュ分割が乗算され、それぞれの材料が描画呼び出しになるため、パフォーマンスが影響を受けます。
すなわちあなたのメッシュは... 320.000頂点と5つの素材を持っているあなただ:65534個の頂点×5つの材料= 25ドロー通話 と- 5サブメッシュ
2
私はMeshRender
部品の逆コンパイルソースコードを見つけることができ、あなたがライン24で見ることができます - あなたのメッシュに割り当てられた複数の材料がある場合、それは確認してください27。もしそうなら、それはDisplayMaterialWarning
です。理由は分かりません。私はそれに関する文書を見つけられませんでした。プロダクションで使用する前にストレステストをしてください。
https://github.com/MattRix/UnityDecompiled/blob/master/UnityEditor/UnityEditor/MeshRendererEditor.cs
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