singleton

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    Unityにバグがあります。 私たちはしばしばゲームマネージャーのようなシングルトンオブジェクトを使用します。これを行うには2通りの方法があります。 一つは次のようにシャープなクラスC Singleton.csを使用することです。その後、 using System; using System.Linq; using UnityEngine; public class Singleton<T

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    私はいつでもマシンごとに1つのインスタンスしか持てないコードを開発する状況があります。私のコードはプラットフォームに依存しないようにする必要があります。これまでは問題ありませんでしたが、問題は私のバイナリを除いて他のファイルを持つことができないことです。私はfcntlを使ってコードを開発しましたが、私のロジックはバイナリ自体をロックすることです。コードが実行されるたびにロックできないかどうかをチェ

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    過去には私にはよく働いているこの private static bool AlreadyRunning() { var processes = Process.GetProcesses(); var currentProc = Process.GetCurrentProcess(); logger.Info($"Current proccess: {currentP

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    私はシングルトンのベスト実装を理解しようとしています これは私が得た最新のものです。 これは、.mファイルの実装であることに何か問題:私は行うことができます #import "Foo.h" static Foo *object = nil; @implementation Foo + (Foo*)sharedObject { return [[Foo alloc] init]

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    私は、Competitorオブジェクトのリストを持つrecyclerViewを持っています。 RecyclerViewを読み込むリストはグローバルシングルトンです。そのSingletonのコンストラクタで、私はJsonファイルを開き、その内容を解析してグローバルSingletonの競合者のリストを作成し、そのリストを使用してRecyclerViewのアダプタに渡します。各リスト項目にはImageB

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    私はUnityの初心者です。 私は勉強中に質問がありました。 以下のドキュメントを参照してください。 using UnityEngine; public class Singleton<T> : MonoBehaviour where T : MonoBehaviour { private static T _instance; private static objec

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    Gang of FourのDesign Patternによれば、シングルトンクラスはサブクラスを持つことができます。 シングルトンクラスのサブクラスはシングルトンクラスでなければなりませんか? シングルトンクラスには任意の数のサブクラスがありますか? ありがとうございました。

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    私はFirebase Cloud Messagingを使用してライブラリを作成しました。そのため、自分のアプリや作成した他のすべてのライブラリで使用できます。それは今まで働いています。 次に、リフレッシュトークンのようなFcm関連のものをすべて管理するFcmManagerクラスを追加しました。私はこのFcmLibraryを自分のアプリケーションと他のライブラリで使うことができるので、このFcmMa

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    私は本当に愚かだと感じますが、私は盲目になっていると思います。私は別のクラスから呼び出すときにシングルトンクラスのメソッドにアクセスすることはできません。私は恐怖を感じる (NullReferenceException)。 ここでは単純なシングルトンと、メソッドの呼び出し方法を示します。 public class PlayerNodePosition : MonoBehaviour { pu