pixel-manipulation

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    テクスチャクラス(SFML)の更新メソッドに渡されるピクセルの配列は、メモリ単位でどのように管理されますか?これらは私の推測の一部です: 弱いポインタがテクスチャインスタンス内に保存されます。つまり、自分のピクセルの配列へのポインタを保持し、自分で管理する必要があります。 配列はテクスチャによってコピーされ、管理されます(更新メソッドが再度呼び出されるたびに、前のものが割り当て解除されることを意味

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    この質問は奇妙かもしれませんが、例えばexperimentのような3Dコンテンツを描画するキャンバスがあるとします。 同じ効果を得るためにThreeJS、Babylonまたは他のライブラリを使用しないで、すべてのボクセルの誕生をコピーして後でそれを繰り返す(再描画する)間隔を設定することは可能ですか? RTC、ビデオ、または画像シーケンスを使用せずにキャンバス描画プロセスを記録して再生したいだけで

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    ピクセルデータを作成してputImageDataを使用してキャンバスに配置するカスタムコードを使用して等値線を描画しようとしています。 しかし、予想される結果が得られません。キャンバスの生のピクセルデータをすばやく見て、作成したすべてのピクセルデータが混乱しているようです。 私は以下のコードから欲しいものは黒い背景に赤いダイヤモンドです。どこが間違っていますか? var Drawing = {};

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    色相、彩度、明度、コントラスト、シャープネスを調整するためのアプリケーションを作成しようとしています。上記のフィールド。 likeでhttp://ronbigelow.com/articles/workflow_basic/hue-saturation_tool.jpg 私はこれを行う方法はわかりませんし、私はチュートリアルをオンラインで見つけることができません。 Androidにはこれを行う何か

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    私はいくつかのHTML 5の機能を使って小さなテトリスクローンを作っています。私はいくつかのジレンマに遭遇しました。 私のテトロミノはブロックで構成されていません。回転に依存する陰影と影があり、それぞれが独自の画像です。つまり、ゲームの状態が変わるたびに、通常の「再描画すべて」を使用することはできません。これは、ピースのドロップ履歴をすべて記録し、ラインをクリアするたびに「再生」することを意味する