molehill

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    たとえば、フラグメントシェーダで赤色を出力したいとします。 HLSL: return float4(1,0,0,1); ASM: def c0, 1, 0, 0, 1 mov oC0, r0 がどのようにAGALでこれを実装するには?あなたが経由で赤定数を渡す必要があり

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    私は、molehillの利点を利用してFP11で動作するユニバーサルグラフィックスエンジンを作成しています。また、古いソフトウェアブリッティングを使用するFP10でも動作します。 だから私はこれを達成するための最善の方法は何ですか? 私はFP11用にswfをコンパイルして、プレーヤーのバージョンが11でない場合は新しいクラスを使用しないと思っていましたが、すべて正常に動作します。しかし、私は間違っ

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    OpenGLでこのタグを付けているのは、そのスペースに関連していると思うからです(別の名前ですが)。 私はOpenGL(ES2?)を使用するFlash 11でPhotoshopのようなブレンドを動作させようとしています。私は軽いもので特に問題があります。私はそうすべきだと信じています。 outputColor.rgb = max(base.rgb、blend.rgb); 私のレイヤーに透明性がある

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    Away3Dを使用して、キューブを正常に表示しました。これまでは、キューブの両側に別々にテクスチャを表示したい場合(両側に異なるテクスチャ)、スプライトマップのようなものをすべて1つのテクスチャに配置する必要がありました。キューブの各側面に異なるビットマップを適用できるように、これを行う方法はありますか?ここまでのコードは [Embed(source = "texture.png")] priva