luabind

    1

    1答えて

    all。私はluabindを使ってluaスクリプトから配列を読み込むことで、見知らぬ問題が発生しました。 LUAスクリプトは、次のようになります root = { id = 1, id = 2, id = 3 }; およびC++コードでは、このようになります。 luabind ::オブジェクトdata_root = luabind ::グローバル(L)

    0

    2答えて

    ルアビンドに問題があります。私はstd :: mapを定義して、luaで作成されたオブジェクトを割り当てます。私はこのようにLUAのグローバルオブジェクトとしてこのマップを公開: luabind::globals(L)["g_SceneManager2D"] = this; その後、このオブジェクトは、多くのオブジェクトが作成され、このマップに挿入され、LUA、に関数に使用されています。この問

    2

    2答えて

    私のゲームではluaを統合するための助けが必要です。私はちょうど(一般的に)スクリプトを学び始めて以来、私は少しだけluaについて知っています。私はluaに関するチュートリアルを読んだことがありますが、それらのほとんどは、LuaをC++コードにバインドする方法(私はLuaBindでこれを行うことができました)、またはluaの機能を説明するだけです。 「Player」クラスと「Obstacle」クラ

    3

    2答えて

    currectゲームプロジェクトにスクリプト可能なNPCを入れる必要があります。 プロジェクト自体はC++言語で開発されています。 ルアビンンドを使ってluaとC++をバインドします。 何かするためにNPCがクリックまたはタイマーを起動したときにNPC機能を呼び出す必要があります。 現在のところ、2つのNPCスクリプトデザインの間に行き着いています。 すべてのNPCを区別するために、種類のnpcn

    4

    1答えて

    私はluaにバインドしたいクラスがあります。減少したコードは次のようになります。私がコンパイルしようとすると、コンパイラはスローし、エラー class CSprite2D{ void setPosition(glm::ivec2 val) { m_position = val; } void setPosition(int posX, int posY) { m_positio

    2

    1答えて

    採用、C++のオブジェクトのテーブルを返す、私は class_<lua_Object> reg("Object"); reg .def(constructor<float,float>()) ; module(L) [ reg ]; として module(L) [ def("create_table", &create_table) ] とlua_Ob