luabind

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    STLイテレータをstd::map(たとえばstd::map<const std::string, int>)に返す方法はありますか?例えばクラスの Luabind定義: class_<SomeClass>("SomeClass") .property("items", &SomeClass::GetItems, return_stl_iterator) GetItems()std:

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    私はLuaとLuabindからC++へのプロジェクトに取り組んでいます。 Button.hで :Button.cppで static luabind::scope Register(); :については luabind::scope falcon::Button::Register() { return luabind::class_<Button, Button*>("

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    luabindを使ってluaスクリプトにstl :: vector :: iteratorを返す際に奇妙な問題が発生しました。以下は コードです: 1)私は、彼らはLuaのスクリプトによって呼び出される2つの関数を作成: std::vector<car*> get_car_list() { std::vector<car*>* vec = new std::vector<car*>()

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    (追記:これはゲームプログラミングである)LuaBindを使用してのLuaへ バインディングクラス全体が簡単です: class test { test() { std::cout<<"constructed!"<<std::endl; } void print() { std::cout<<"works!"<<std::

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    私はluabindを使ってLuaにバインドしたC++プログラムを持っています。私は現在、luaとluabindが提供するエラー処理方法をテストしており、luaスクリプトのデバッグに役立ちます。目的は、構文エラーやプログラミングミスが発生したときにluabindやluaで例外をスローしてデバッグや修正ができるようにすることです。 現在のところ、以下のスクリプトはエラーメッセージや例外がスローされずに

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    このようなメインのC++プログラムにlua-functionを送ることは可能ですか? function a() ... -- do something end cpp_exported_function(a); それ以上のものは? cpp_exported_function(function() .... end); メインプログラムからどのように呼び出すことができますか?

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    Luabindを使用してC++ APIをLuaにバインドしています。私は直接作成することができないオブジェクトを持っていますが、別のスレッドで作成する必要があります。 luabind::class_<Foo>("Foo") .scope [ luabind::def("create", &someCreateMethod, luabind::yield) ]

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    クエリーが別のスレッドで実行されるのを待つ間に生じるgettersとsetterでLuabindプロパティを作成できますか?次の構文は、コンパイルされたが動作していないよう: luabind::class_<Foo>("Foo") .property("bar", &Foo::getBar, &Foo::setBar, luabind::yield) のLua側のオブジェクトをラップ

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    だが、私はこのようなクラスがあるとしましょうインスタンス化する方法を理解する助けが必要このような: A = Foo(); その時点での実際の「存在の状態は何ですか? ヒープのどこかにありますか?ルアはどこかの参照を保持していますか? (またはluabind :: object?) 私は、それが新しいものか同等のものによって割り当てられたように、ポインタにしか使えないと感じています。 しかし、l

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    ルアーバインドの作成に問題があります。 Boostとbjam.exeをダウンロードしてください。誰かWindows上でそれを体験してもらえますか?どのように私はこのライブラリを使用できますか?ありがとう。