私は、フラッシュで単純なペースペアの2次元リアルタイムマルチプレイヤーゲームを開発しています。プレイヤーは、ファッションを動かすために狙って歩いて歩くだけです。私はTCPソケット接続を使用します(AS3はUDPを提供しません)。ゲームネットワークのレイテンシ補正
私が欲しいのは、プレイヤーの行動をプレイヤー2、プレイヤー3と同じように見ることができるようにすることです。または、近くの表現(ポジション、ダメージを受けるなど)を見ることができます。
私は動きベクトルの座標を知っています。私はそれらを待ち時間を使って簡単に補間することができます。 しかし、どのくらいの時間(T1)がクライアントのサーバーのクライアント2を移動して、のT1に基づいて状態の更新を行ったかを判断する効果的な方法を見つけることができません。 (あなたが知っている、pingの時間はかなり変動するかもしれません)。
私は上記を行う方法が必要です、私は可能な限り高速かつ正確であるが非常に洗練されていない方法が必要です。 (私は何のアルゴリズムを使うべきですか?タイムスタンプは何か、何か? - わかりません)
http://gamedev.stackexchange.com/questions/552/synchronizing-clients-with-a-server-and-with-each-otherおよびhttp://gamedev.stackexchange.com/questions/6645/を参照してください。遅れ補償ネットワーク付き2dゲーム –