私はyoutubeのChernov @ sparkyエンジンのチュートリアルからopenGLプログラミングを学んでいます。現在私は頂点&を持っており、ウィンドウ、シェーダなどの管理に必要なクラスを持つフラグメントシェーダを持っています。私は単一の頂点配列オブジェクトを使って画面上に描画することができますが、同じことがvertexArrayクラスを作成することによって行われると失敗します。 頂点配列クラス:頂点配列のクラスでの問題
#include"vertexArray.h"
namespace graphics{
VertexArray::VertexArray(){
glGenVertexArrays(1,&arrayID);
}
void VertexArray::addBuffer(Buffer* buffer, GLint index){
bind();
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, arrayID);
glEnableVertexAttribArray(index);
glVertexAttribPointer(index, buffer->getComCount(), GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
}
void VertexArray::bind() const{
glBindVertexArray(arrayID);
}
void VertexArray::unbind() const{
glBindVertexArray(0);
}
VertexArray::~VertexArray(){
}
}
私のmain.cppにファイル
#include"graphics\window.h"
#include"utils\reader.h"
#include"graphics\shader.h"
#include"math\vec.h"
#include"math\mat4.h"
#include"graphics\buffers\buffer.h"
#include"graphics\buffers\indexbuffer.h"
#include"graphics\buffers\vertexArray.h"
using namespace graphics;
using namespace utils;
using namespace math;
int main(){
Window window;
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glClearColor(0, 0, 0, 1);
Reader read1("src/shaders/test.vert");
Reader read2("src/shaders/test.frag");
char * r1 = read1.getData();
char * r2 = read2.getData();
GLfloat vert[] = {
0, 0, 0,
0, 3, 0,
8, 0, 0,
8, 3, 0,
};
Buffer* vbo = new Buffer(vert,4*3,3);
GLushort indices[] = {
0,1,2,
1,3,2
};
indexBuffer ibo(indices,6);
Shader shader(r1, r2);
shader.enable();
#if 0
GLuint sprite1;
glGenVertexArrays(1, &sprite1);
glBindVertexArray(sprite1);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sprite1);
vbo->bind();
glVertexAttribPointer(0, vbo->getComCount(), GL_FLOAT, 0, 0, 0);
shader.setUniformMat4("pr_matrix", mat4::orthographic(0.0f, 16.0f, 0.0f, 9.0f, -1.0f, 1.0f));
shader.setUniformMat4("ml_matrix", mat4::translation(vec3(0, 0, 0)));
shader.setUniform2f("light_pos", vec2(8.0f, 4.5f));
shader.setUniform4f("colour", vec4(0.2, 0.0, 0.4, 1));
glEnableVertexAttribArray(0);
glBindVertexArray(0);
GLuint sprite2;
glGenVertexArrays(1, &sprite2);
glBindVertexArray(sprite2);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sprite2);
vbo->bind();
glVertexAttribPointer(5, vbo->getComCount(), GL_FLOAT, 0, 0, 0);
shader.setUniformMat4("pr_matrix", mat4::orthographic(0.0f, 16.0f, 0.0f, 9.0f, -1.0f, 1.0f));
shader.setUniformMat4("ml_matrix", mat4::translation(vec3(4, 3, 0)));
shader.setUniform2f("light_pos", vec2(8.0f, 4.5f));
shader.setUniform4f("colour", vec4(0.3, 0.0, 0.2, 1));
glEnableVertexAttribArray(0);
glBindVertexArray(0);
#endif
VertexArray vao;
vao.addBuffer(vbo, 0);
while (!window.closed()){
#if 0
window.clear();
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0,6);
#endif
double x, y;
x = window.getX();
y = window.getY();
vao.bind();
ibo.bind();
shader.setUniform2f("light_pos", vec2((float) (x*16.0f/960.0f) , (float) (9- 9*y/540.0f)));
glDrawElements(GL_TRIANGLES, ibo.getCount(), GL_UNSIGNED_SHORT, 0);
window.update();
vao.unbind();
ibo.unbind();
}
return 0;
}
私はちょうどそれを使用する主な&でGLuint変数に頂点配列を作成する場合はすべてが動作することに注意してください。 ここで問題を見つけることはできません。 どんな助力もありがとうございます。
!!私は頭がおかしくなりました。私は喜んで泣きました。多くの方々に感謝しています。 – pragi23