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私はOpenGLを使用していて、私のコードで私のようないくつか読めないし、迷惑なラインがあります。常にキャスティングするのを避けるためにvec3の代わりにvec4を保つ方がいいですか?
newChild->dposition = dvec_4(dvec_4(newChild->boundingVerts[2].position, 1) + newChild->parent->dposition);
アイデアはそれが良い節約に達する可能性があり、シーン内の多くのオブジェクトで、vec3sの位置を維持することでしたがさらに重要なことに、グラフィックスカードに送信されるバッファのサイズを減らすことができます。しかし、それは実際にコードを読むのが難しくなります.4番目のコードに加えて、私が想像するすべてのキャストは何かの費用がかかります。それで、キャスティングを避けるためにvec4sを保つ方がいいですか?
どの線形代数ライブラリが 'dvec_4'ですか? [GLM](http://glm.g-truc.net)のようには見えません。 – genpfault
@ GLM。 - typedef glm :: vec4 dvec_4に行くライブラリーのgenpfault。ハハ、何か利益があるかどうか分からない。 – Zebrafish
その特定のコードに 'vec4'sが必要なのはなぜですか?なぜあなたはCPU側でvec4が必要なのでしょうか?それは遠近法でいくつかのトリックを演奏するためにのみ必要ですが、実際にはほとんど必要ありません。 – derhass