私は自分のカスタムglBlendFuncをフラグメントシェーダで作成しようとしていますが、正確なブレンド機能を実行しても、私の解決方法はネイティブのglBlendFuncよりはるかに遅いです。カスタムglBlendFuncはネイティブよりもかなり遅い
、誰もがより効率的な方法でこれを行う方法上の任意の提案を持っていた場合、私は思っていました。 「混合操作は、GPUのハードウェアに直接組み込まれているので、あなたはおそらく上がらないので、それは、多くの方が効率的である
void draw(fbo fbos[2], render_item item)
{
// fbos[0] is the render target
// fbos[1] is the previous render target used to read "background" to blend against in shader
// Both fbos have exactly the same content, however they need to be different since we can't both read and write to the same texture. The texture we render to needs to have the entire content since we might not draw geometry everywhere.
fbos[0]->attach(); // Attach fbo
fbos[1]->bind(1); // Bind as texture 1
render(item);
glCopyTexSubImage2D(...); // copy from fbos[0] to fbos[1], fbos[1] == fbos[0]
}
fragment.glsl
vec4 blend_color(vec4 fore)
{
vec4 back = texture2D(background, gl_TexCoord[1].st); // background is read from texture "1"
return vec4(mix(back.rgb, fore.rgb, fore.a), back.a + fore.a);
}
NV_texture_barrierを使用すると、同じテクスチャを同時にレンダリングしたり、同じテクスチャから読み込んだりすることができます。 – ronag
@ronag:並べ替え。拡張仕様を読むのが最善ですが、その共通の要点は、同じ場所からそうしていない限り、同じテクスチャを読み書きできることです。そして、障壁を適切に使用すること。 –