QSATから削減を選択した場合、タスクは数式で始まります。
プレイヤー1が勝利戦略を持っている場合、この式の否定が正確に同値であるようにゲームのインスタンスを構築する必要があります。プレーヤー2の役割は、主に普遍的に定量化されたブール変数の評価を固定することです。プレイヤ1は、現存量化されたブール変数に関して同様の役割を有する。
トートロジーの場合にプレーヤ1がゼロサムのみを強制できるようにテーブルを作成するには工夫が必要です。また、必要なテーブル行の数は、数式内の数量化関数の数が線形であることを確認してください。
[スポイラー1開始] 宿題モードで議論することを忘れないでください。ほとんどすべての詳細をヒントに追加しますが、詳細を理解すれば見つけられると思われる3つの技術的な欠陥をこのソリューションに隠します。できるだけ多くのものを見つけて、あなたのコメントをできるだけ多く修正してください。
まず、ゲーム理論の用語でQSATを見てください。一般性を失うことなく、定量化されたブールセンテンス(自由変数を持たない公式)がすべての量子を前面に書いていると仮定します。最初に少数の現存する定量化された変数、次に少数の普遍的な変数、次にもう一つの実存的なブロックなどがあります。最初のプレイヤーは、特定のブール値を最初に数えきれない数量化された変数に代入(代入)して再生を開始します(置換後の数式が最も左のユニバーサル量限定子で始まる場合にのみ停止します)プレイヤー1は元々第2の存在量のブロックであったものを処理するなど、プレイヤー1はすべての変数が指定された後に「真」と評価されれば勝ち、そうでなければプレイヤー2が勝ちます。このQSATゲームは、式のコーディングを前提とすると数値的に再生することもできるので、各式は構文に基づいて一意の数値を持つようになります(式から数を数式から効率的に求めることができます)。数式を交換すると、プレイヤーは数字を交換します(formul aコード)。
ここで、このQSATのようなゲームをあなたのボードゲームに変換したいと考えています。各行は、1人のプレイヤーの移動を表します(同じタイプの数量子の1ブロック分)。行の各位置は、前の行の任意の位置からのそのプレーヤーの可能な移動を表します。具体的には、移動によって作られたの差:移動後の式のコードから移動前の式のコードを引いたものです。このようにして、実行中の合計は、ゲームの与えられたフェーズに立つときの式と常に等しくなります。
特別な例外として、式true
のコードをさらに減算することによって、最後の行のすべての場所を変更します。このようにして、完成したボードゲームの合計は、プレーヤー1が勝った場合は0になり、そうでない場合は0になります。これは、あなたのボードゲームに対する定量化された公式のトートロゴの望ましい低減です。 [スポイラー1終了]
申し訳ありませんが、私は非常に理解していない、あなたは精巧にできますか? 否定がプレーヤー1の勝利戦略と同等になるように還元を構築する必要がありますか?なぜ否定で満足ではないのですか?また、私はQSATをこのゲームと同等にする方法がわかりません。プレイヤー1は各行から数値を取り出すことは現実的に定量化されたブール変数のようなものです。プレイヤー2の自由な選択は全般的に定量化されたブール変数のようです。 2つの間の接続を引き出す。 –
否定の同義語は、論理的には充足可能性の否定と同じです。トートロジは、自由変数の評価に関係なく常に有効な式です。つまり、その否定は決して有効ではなく、より有用に言えば、満足できるものではないということです。あなたがこれに慣れると、あなたは充足可能性や同調性を研究することを自由に選ぶことができます。なぜトートロジーを選ぶのですか?その定義は、勝利戦略の定義とまったく同じように、普遍的な量限定子(存在しないもの)から始まるからです。 –
あなたのもう一つの点について:最初のいくつかの数値限定子に "true"と "false"を代入するプレイヤーによる入力式から得られた数式の数値コードを試してみてください。実行中の合計が常にゲームの所定の段階で数式のコードを反映させることができますか? –