2016-08-01 2 views
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私はブレンダーで低ポリ環境を作り、それを単一にインポートしています。ミキサーでは、私はちょうどいくつかの材料が異なるフェイスに割り当てられたメッシュを持っています。私はそれを単一性にエクスポートするための2つのアプローチを知っています:単に素材でエクスポートしたり、テクスチャをレンダリングしてオブジェクトに割り当てます。私の質問は:どのオプションがパフォーマンスの場合に良いですか?低ポリッシュメッシュ上に複数の材料やテクスチャがありますか?

複数のマテリアルを使用して読み込んだものは、パフォーマンスが悪い場合(私が間違っている場合は正しく表示されます)、インポートされたオブジェクトにテクスチャを追加するとメッシュレンダラーではほとんど使用されません。私はそれを間違って輸入していますか、それともこれらのようにすべきですか? before

after

答えて

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複数の材料は、性能殺害されている:私はテクスチャを追加する前と後の

はメッシュレンダラーのスクリーンショットがあります。しかし、あなたのゲームが非常に小さい場合、これらはあまり問題ではありません。とにかく提案されていない。

単一テクスチャでエクスポートする場合は、ブレンダで追加のマテリアルを削除してください。または、Sizeの値をMaterialsに1に設定することもできます。その場合は、最初のものを保持する材料を削除するか、そこにテクスチャを設定して他のものも削除します。

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ありがとうございます!私は小さなテクスチャ(色がそれぞれ異なる少数のピクセル)を作成し、多くのオブジェクトのUVをこの色にマッピングします(私はこのテクスチャをパレットとして使用します)ので、基本的に1つのマテリアルを使用できます全体のシーン。私はこれが最善のアプローチだと思います、どう思いますか? –

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すでにテクスチャ手法を適用していると述べました。 1つのテクスチャを使用することはパフォーマンスには優れていますが、パレットはうまく動作するはずです。あなたは必要なだけの色を使うことができ、解像度を下げることは重要ではありません。オーバーラップしないように、より高い解像度のテクスチャを必要とするように、色を互いに分離してください。ブレンダーでも1つでも余分な資料を削除することを覚えておいてください。 –

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もちろん、パレットを使用しても問題ないかどうかは分かりませんでした。ありがとう! –

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