私はこれが出力マージ段階で起こっているzバッファのようなものだと知っています。 そして、ref値とバッファ値を比較して、ポイントを渡すことができるかどうかを決定します。ステンシルバッファーは何に使用されていますか?
しかし、私が実装できるすべての効果は、常に共通のバッファで実装できると思います。 render to textureをシェーダリソースビューとして使用する場合は、ピクセルシェーダに入力します。 次に、ピクセルを手動でクリップするかどうかを判断して決定します。 コードは次のようになります。 if(値を比較) clip(0); ステンシルバッファは共通バッファで置き換えることができるので、引き続き使用します。 グラフィックスハードウェアのアクセラレーションを使用することができますか?(特別な指示がありますか?)
ステンシルはレンダリングパイプラインの追加ステップであるため、カラーバッファとステンシルバッファにレンダリングするには1回のパスだけが必要です。カラーバッファでは、カラーバッファが同じプロパティ(format、h、w)を持たなければならないという唯一の問題があります。 –