私は、ベアリングと強度のデータを32ビットでエンコードするアプリケーションを用意しています。私のフラグメントシェーダはすでに値をデコードし、ベアリングと強度に応じて色を設定します。ピクセルのサイズをGLSLで色を変える
シェーダを使用して、描画されたピクセルのサイズ(場合によってはシェイプ)を変更することも可能かどうかと思います。
例として、強度に4つの値があり、0で1つのピクセルが描画され、1が2x2の正方形を描画し、2が4x4の正方形を描画し、3が半径6ピクセルの円。
これまではCPU側でこれをすべて実行していましたが、私はこの仕事をGPUに委託したいと考えていました。
フラグメントシェイダーを使用して円を描く幸運。これらのすべてに対して実際のプリミティブを使用すると、おそらくより良い結果が得られます。フラグメントと同じように、頂点シェーダーまたはジオメトリシェーダーのテクスチャを(特定のタイプのフィルタリングなしで)サンプリングすることができます。データセットのサイズや頻度がわからないため、この解決策を具体的に説明するのが現実的かどうかはわかりません。 –
私の最悪のケースは、毎秒2回リフレッシュされる500x750の配列です。 –