あなたは、例えば、一般的な名前のクラスでサブクラス化することができます。これは、保守コードを書くための唯一の方法である
class MyDefaultScene: SKScene {
var sprite1: SKSpriteNode!
var followTrack: SKAction!
var followTrackForever: SKAction!
var clockWise : Bool = false
func setDefaultPhisics() {
self.physicsBody!.mass = 0
self.physicsBody!.friction = 0
self.physicsBody!.affectedByGravity = false
self.physicsBody?.linearDamping = 0
self.physicsBody?.angularDamping = 0
self.physicsBody?.restitution = 1
self.physicsBody?.dynamic = false
}
...
}
class GameScene1: MyDefaulScene {
override func didMoveToView(view: SKView) {
print("∙ \(NSStringFromClass(self.dynamicType))")
print("clockwise: \(self.clockWise)")
}
}
class GameScene2: MyDefaulScene {
override func didMoveToView(view: SKView) {
print("∙ \(NSStringFromClass(self.dynamicType))")
print("clockwise: \(self.clockWise)")
}
}
?私はそれをこのようにしなければならない、それは私にきれいに見える。 – Aphalleon
MyShip.swift(クラス:SKShapeNode)MyBullet(クラス:SKShapeNode)のような "モデル"オブジェクトを作成しようとすると、すべての関数やプロパティをすべてのプロジェクトに共有するクラス識別なしで単一のスワイプモジュールを作成できます。 ...あなたが何をする必要があるかによって... –