私は実際には1つの質問の束であったので、私は要求どおりにそれらを別々の質問に分割しています。d3dの動的頂点バッファの効率と使用
動的な頂点バッファを読み、実行したときなどにそれらを操作しました。しかし、動的な頂点バッファを絶対最小値に保つように言われました。静的バッファ。また、動的バッファを使用することで、複数のポリゴンを常時ロックしたりロック解除したりするのではなく、1つのバッファに多数の頂点をまとめて一度に送信することで、パフォーマンスが向上します。私はおそらくシーン内のほとんどのオブジェクトを(回転やスケールだけでなく個々の頂点の位置などでもなく)操作することができるようにしたいので、動的バッファを持つ方法がいくつかあります必要なときに更新または変更する必要がありますが、それ以外の場合はフレームごとに書き直す必要はありません。
あなたは頂点と何をしたいですか?いくつかのストリームデータをベースに更新しますか?たぶん、ステージングバッファを試すことができます。 – BlueWanderer
場合によっては、アプリケーションの有効期間内に位置が変更され、カメラがマップの側面に近づくと頂点が追加されます。 (私はリモートでそれを試みたことはないが、これは手続き的な地形が何を伴うのかを知るためのものである)。 – FatalCatharsis
SDKのサンプルを変更してテストを行い、フレームごとにバッファをアップロードする必要があるかどうかを確認することができます。私はあなたがD3D9で遊んでいることを発見しました。私はそれに精通していません... – BlueWanderer