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私はインポートOBJ、そのマテリアルとテクスチャの仲間に私を可能にシンプルOBJのという名前の資産を、使用しています。これはエディタでは正常に動作しますが、スタンドアロンでは動作しません。 私のOBJは私の参考資料のファイルにありません、私はWWWメソッドを使用して別のファイルから取り出します。ここでテクスチャエディタの荷重ではなく、スタンドアロンで(ピンク表示されます)
は、私はそれを行う方法、トン彼のダウンロード私のOBJ、ゲームオブジェクトを作成し、私のシーンに置きます:/
private IEnumerator DownloadAndImportAllInBackground(string url, Plane newPlane)
{
string objString = null;
string mtlString = null;
Hashtable textures = null;
GameObject planeObject = null;
bool gameObjectPerGroup = false;
bool subMeshPerGroup = false;
bool usesRightHanded = true;
yield return StartCoroutine(DownloadFile(url, retval => objString = retval));
yield return StartCoroutine(DownloadFile(url.Substring(0, url.Length - 4) + ".mtl", retval => mtlString = retval));
if (mtlString != null && mtlString.Length > 0)
{
string path = url;
int lastSlash = path.LastIndexOf('/', path.Length - 1);
if (lastSlash >= 0) path = path.Substring(0, lastSlash + 1);
Hashtable[] mtls = ObjImporter.ImportMaterialSpecs(mtlString);
for (int i = 0; i < mtls.Length; i++)
{
if (mtls[i].ContainsKey("mainTexName"))
{
Texture2D texture = null;
string texUrl = path + mtls[i]["mainTexName"];
yield return StartCoroutine(DownloadTexture(texUrl, retval => texture = retval));
if (texture != null)
{
if (textures == null) textures = new Hashtable();
textures[mtls[i]["mainTexName"]] = texture;
}
}
}
}
yield return StartCoroutine(DownloadFile(url, retval => objString = retval));
if (objString != null && objString.Length > 0)
{
yield return StartCoroutine(ObjImporter.ImportInBackground(objString, mtlString, textures, retval => planeObject = retval, gameObjectPerGroup, subMeshPerGroup, usesRightHanded));
planeObject.transform.localScale = new Vector3(0.0005f, 0.0005f, 0.0005f);
if (planeObject == null)
{
Debug.Log("Null gameobject");
}
planeObject.name = newPlane.Callsign;
planeObject.transform.position = new Vector3((float)newPlane.X, (float)newPlane.Afl/(3.2808f * 1852f), (float)newPlane.Y);
planeObject.transform.eulerAngles = new Vector3(0, -180 + newPlane.Heading, 0);
planeId_Object_Dictionnary.Add(newPlane.Flight, planeObject);
}
}
にリストに追加することにより、任意のシェーダを含めるために団結を強制することができ、より私がすべきものがあります含める? –
これらのモデルではどのシェーダを使用していますか?リストにあることを確認してください。 –
私は解決策を見つけました。あなたのおかげで、答えを少し改善したいのですが、エディタモードで使用していたすべてのシェーダを見て、スタンドアロンのシェーダに含める必要があります。そうするために、私はプリロードされたシェーダをアセットに保存し、このアセット内のシェーダが何かを調べます。私は明らかかどうか分からない? –