2016-05-25 15 views
0

ポータブルシステム用のプロジェクトで、3D深度レンダリングを設定する際に奇妙なエラーが発生しています。システムSDKでは、GUと呼ばれるOpenGL 2.0の移植版を使用します。コードは初期化のいくつかの場合とほぼ同じです。このシステムの奇妙な点は、深さバッファが反転されている(すなわち、ほぼ遠い、遠い=近い)ことである。これは、使用される深さ関数も反対であることを意味しますか?デプスバッファが逆転した場合は、glDepthFuncも逆にする必要がありますか?

代わりの

glDepthFunc(GL_LEQUAL); 

は、私はすべての応答のための

glDepthFunc(GL_GEQUAL); 

おかげで非常に多くを使用します。

答えて

0

はい、さらなる試験によると、問題は、バッファに格納されたデータのみを試験に他の方法で回避を通過するように、それが逆にされなければならないということです。

関連する問題