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ポータブルシステム用のプロジェクトで、3D深度レンダリングを設定する際に奇妙なエラーが発生しています。システムSDKでは、GUと呼ばれるOpenGL 2.0の移植版を使用します。コードは初期化のいくつかの場合とほぼ同じです。このシステムの奇妙な点は、深さバッファが反転されている(すなわち、ほぼ遠い、遠い=近い)ことである。これは、使用される深さ関数も反対であることを意味しますか?デプスバッファが逆転した場合は、glDepthFuncも逆にする必要がありますか?
代わりの
glDepthFunc(GL_LEQUAL);
は、私はすべての応答のための
glDepthFunc(GL_GEQUAL);
おかげで非常に多くを使用します。