コンポーネントベースと継承ベースのアーキテクチャUnity3dの違いは何ですか? 誰でも私に例コードを教えてもらえますか?ゲームでそれを実装する方法は?コンポーネントベースと継承ベースのアーキテクチャの違いUnity3d
答えて
私は統一性の正確な違いはわかりませんが、一般的に説明できると思います。
コンポーネントArtchitecture
あなたはコンポーネントを持つことができ、あなたの基本的なEntity
クラスを、持っています。エンティティHPを保持するHealthComponent、エンティティメッシュを保持するMeshComponent、エンティティをランダムに移動させるFreeMoveComponent、AttackComonentなど、エンティティに他人を攻撃させるようなコンポーネント。
ランダムな " mob "は、牛のように、エンティティにHealthComponent、FreeMoveComponent、およびMeshComponentを与えます。それは殺され、周りを動くことができる暴動を作り出すでしょう。敵を作成するには、牛のすべてのコンポーネントと攻撃コンポーネントを使用できます。今あなたはあなたを攻撃できる何かを持っていて、HPと動いています。
継承建築
あなたは基本Entity
クラスを持っています。上で説明したのと同様のものを実現するには、Entityクラスを拡張するMobクラスを作成します。それにHPのカウントとメッシュを追加します。
次に、MovingMobとEnemyの2つのクラスを作成します。あなたはMovingMobに自由に移動するコードを実装し、それに牛のメッシュを与え、あなたは牛を持っています。さて、敵を作成するには、他の人を攻撃するコードに移動して追加したいので、MovingMobを拡張します。
。基本的に「コンポーネント」ベースのシステムは、「エージェント」の考えに自然に適合します。 OPは、誰かがUnityや他のシーンベースのゲームエンジンについて多かれ少なかれ発明した偽の言葉である「ECS」をグーグルにすることができます。 – Fattie
このような素晴らしいおかげでありがとうございました... –
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google for **オブジェクト指向**継承ベースではなく**。それらの用語も互いに排他的ではなく、異なることを記述します。 – yes
これは宿題のように聞こえませんか? –
主な違いは、ユニティコストは年間約3000ドルです。確かに – Fattie