私はgluPerspective
を使用していましたが、やっていることとその動作を多少把握しています。しかし、私はそれが始まりと終わりのそれを越えるどんな効果のためにもそれを使う方法をまだよく理解していません。 zfar
とznear
を変更すると、何にも影響はありません。私はクールな効果を欠いていますか?いくつかの価値の範囲は何ですか?また、あなたはどのような視覚的歪みをすることができますか?gluPerspective()またはglFrustum()の適切な値
0
A
答えて
2
あなたはクールな効果を見逃すことはありません。 zNear
およびzFar
(またはnearVal
およびfarVal
)は、近接および遠方クリッピング面までの距離です。それらは、カメラ空間z座標が投影空間の奥行値にマップする方法を定義します。 zバッファには、-1と+1の間の値を格納できます。点zNear
カメラから遠くにあるものは-1にマップされ、カメラからのzFar
の点は+1にマップされます。その範囲外のものは切り取られます。
これらの機能と私が言ったことは、どちらも従来のものです。 OpenGL 4+を搭載した最新のOpenGLパイプラインを習得する方がよいでしょう。あなたは正確な数学を明示的に行う責任があります。これは、この仕組みがどのように理解されるかが向上すると思います。また、今日では、実際には、ディープクリッピングを無効にした浮動小数点zバッファを使用して、すべてのニア/ファークリッピングプレーンを廃止することができます。
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