私はTexture Packerを使用して、すべてのゲーム画像リソース用のスプライトシートを作成しています。私は2048x2048の最大5シートのマルチパックを使用して終了します。私は様々なコンテナ、スプライト、ティリングスプライトなどに読み込まれるスプライトの量を増やしています。これらのスプライトシートは、どのコンテナにロードされるかに基づいてよりインテリジェントに作成する必要がありますか?PIXI.JSのスプライトシートから画像を読み込むとき、スプライトシートの順序や量が重要ですか?
パフォーマンスが最高ではないように私は根本的に間違っているように感じます。私は問題の根本的な原因に到達しようとするために、6つのスプライトだけをロードするように私のゲームを取り除いた。スプライトシートを個々のコンテナに分割することさえできます。コンテナ 'A'はスプライトシート 'A'の画像を使用し、コンテナ 'B'はスプライトシート 'B'の画像を使用します。
これらの非常に小さいグラフィックスがロードされているにもかかわらず、CPU使用量が急増し、コンピュータファンが激しくなります。それはちょうど6つのスプライトを表示するためにコンピュータが非常に難しく働いているようです。私はpixijsのウェブサイトからデモや例を試してみると気付かない。
私が間違っていることは本当にわかりません。画像が大きすぎますか?私は約1440x900ピクセルのいくつかを持っています。画像はすべて圧縮されるので、サイズは大きすぎませんが、サイズの大きなスプライトでは処理が遅くなります。私はいくつかのコードを表示するだろうが、私のコードベースはかなり大きいです。私はキャンバスとwebglでこれを試しました。 Webglのパフォーマンスは良くなりますが、私は両方のCPUのスパイクが同じになります。
はい、いいえ?問題が何か、画像が大きくなる、CPUが遅すぎる、GPUが遅い、リソースが少ない、コードが悪い、ブラウザが不良な場合、または多くのもののいずれか1つ以上を選択してください。なぜあなたのコードが苦労しているのかを知りたい場合は、いくつかのコードを提供する必要があります。パーソナル私は悪いイベントの処理やインスタンシエーション、またはキャンバスにレンダリングするときにオープンパスを残していると思われますが、通常はデバイスのファンが動くようになります。 – Blindman67