ご希望の入出力役に立つかもしれない。
たとえば、ポリゴンを三角形にするだけであれば、三角形のファンが動作する可能性があります。多角形を小さなものにカットしようとするなら、ある種のマーチング・スクエアを実装することができます。
さて、私が悪いの仮定を作った - 私は行進の正方形がマーチングキューブに類似であろうと仮定しました。それは、全く違っていて、私が意味するものではないことが分かります。
いずれにしても、あなたの質問に直接答えるために、あなたが探している単純なライブラリはわかりません。私はCGALの使いやすさに同意します。
私が考えていたアルゴリズムは、基本的にラインがグリッドであるポリゴンを分割していたので、ほとんどが四角形になりました。ポリゴンラインの交差点があれば、実装は簡単です。この問題を引き起こす別の方法は、2dポリゴンを関数のように扱い、点のグリッドをオーバーレイすることです。キューブを行進させるのに似た何かをするだけです.4つのポイントがすべてポリゴンにあれば、クワッドを作ります.3つあれば三角形、2つは長方形などになるでしょう。多少不規則なポリゴンが必要な場合は、グリッドポイントの位置をランダム化することができます。
一方、catmull-clarkスタイルの細分化を行うことはできますが、スムージングは省略します。アルゴリズムは基本的に重心と各エッジの中間点にポイントを追加します。次に、元のポリゴンの各コーナーに対して、コーナー、コーナー、次のエッジの中間点、および重心の前のエッジの中間点を接続する新しい小さなポリゴンを作成します。これはスペースをタイルし、入力ポリゴンに似た角度を持ちます。
多くのオプションがありますが、私はブレーンストーミングソリューションが好きですが、これを使用するために何を計画しているのかはまだ分かりません。破壊的なメッシュを作成するのですか?小さな要素を必要とする何らかの種類のメッシュ処理を行っていますか?グーローシェイディングアーティファクトを避けようとしていますか?これは前処理またはリアルタイムで実行されるものですか?正確さはどれくらい重要ですか?より多くの情報がより良い提案につながります。
この3Dまたは2Dですか? – GManNickG
@Gman:2D ----- – mpen