2017-08-03 7 views
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私はレースカーのゲームのための道路を生成する、例えばアルゴリズムや発電機または例道路車線/及びネットワーク

(x = 0, y = 0), (x = 0, y = 5), (x = 0, y = 10) ... (x = 0, y = 100) その垂直車線。

(x = 0, y = 0), (x = 5, y = 0), (x = 10, y = 0)水平レーン。

ターンとバンドのある大きな車線(例:500ポイント)の例が必要です。すべてのバンドを手動で生成し、道路の滑らかな曲を作るのは非常に難しいです。任意のジェネレータ/例/アルゴリズムを簡単に行うには?私は道路のラインを形成するポイントのセットを持っていたい(ポイントは順番につながっていきます)

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は、あなたが自分自身を交差道路を心配する必要がありますか?すなわち、プレーヤは、地図ではなく運転の観点から道路を見るだけであるか?地図が表示されない場合は、道路が実際に戻って交差するかどうかを気付かない可能性があります。現在の位置の前後にある量だけレンダリングしている限り、 – samgak

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今度は車線の設定が必要です。すべての車線 - ポイント – Naduxa

答えて

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あなたのポイント定義は比較的短く留められます。滑らかなレンダリングの問題だけの場合は、bezier surfaceのようなものを使用して、点の定義から滑らかに曲面をレンダリングすることができます。

曲面にもバリエーションがあります。 NURBS。このOpenGLをチェックしてNURBSサーフェスをレンダリングしてください(もちろん、使用するフレームワークに依存しますが、純粋なアルゴリズムの場合はベジェ曲線も有効です)。このため

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のデータセットは、今すぐ使用可能なツール/楽器ですか?私は非常に多くの正確さを必要としません、今私は私のracecarの動作をテストし、手作業でそれは非常にひどいです – Naduxa

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それはビジュアル化フォームから視覚化されたフォーム(例えば1つの車線を描く)これはサービスではありませんか? – Naduxa

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@Naduxaもっと具体的にする必要があります。あなたの質問はアルゴリズムに関するものなので、実際にはツールや楽器の主題ではありません。 –

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使用補間はしたがって、各ストレート "レーン" はわずか2ポイントどんなにサイズになります

を参照してください。その上で、あなたがしてパスを作成することができます

  1. マニュアル編集

    あなたはこのようなマウスの何かを簡単に編集することができます:follow mouseとFIRフィルタ(平均化)によってポイントを滑らか。

  2. ランダムパス

    私はあなたには、いくつかの位置と方向を開始し、グラフィックスのような亀のいずれかを選択します。ポイントを追加して、順方向移動が最大確率を持ち、ターンが小さい確率でランダムに移動します。

    別のオプションは、ポリゴンパスをプリセットしてランダムノイズを追加することから始まります。これは、パスのようなループに適しています。参照:

    あなたは現実的なを見て何かをしたい場合は、その後のようなランダムな地形高さマップ作成:次に

    をいくつかのランダムなスタートを選びました合理的な上昇とちょうどエレバに従う(つまり、道路には+/-同じ仰角があり、いくつかのデッドエンドヒット(丘...)があり、次に「フラット」ゾーンが再びヒットし、その仰角に再び追いつくまで上下に進むことにします。それは次のようになります。

    地形のアプローチは、あなたのゲームのためのメッシュとして使用することができます利点を持っています。

    そして最後に、あなたが一緒にアプローチを混在させることができます...

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