ここで使用されているものと同じではなく、数週間、深度と通常のマップテクスチャを持つ2.5Dエンジンを作成しようとしていましたLinky。 ES 2.0がgl_fragDepth変数を見つけられなかったために、フラグメントシェーダのデプスマップの描画が不可能であったと思ったのですが、iOS用のglBlendEquationモードをGL_MIN/GL_MAXで使用して、フラグメントの深さバッファリングを "偽"フレームバッファテクスチャLinkyに転送する。残念ながら、GLES20.glBlendEquationは、UnsupportedOperationExceptionを指定して、両方の携帯電話(SGS 1/2)でアプリケーションをクラッシュさせます。だから誰でもこの関数を使って成功したのだろうか? GL_MIN/GL_MAXもAndroid OpenGL ES 2.0の仕様から抜けているようですので、ここで運がうまくいっていないでしょう... アイデアはありますか?Android GLES20.glBlendEquationが機能しません。
私はGL11Extで動作するようですが、私は通常のマッピングのためにフラグメントシェーダを使用しているので、これは私の仕事ではありません。
解決方法を見つけましたか? – Jave
@ javeいいえ私はこれ以上検討していないし、私はフォーラムでのフィードバックを持っていません。だから私の前提は、アンドロイドOpenGL ES 2.0では実装されていないということです。おそらくこれは新しいバージョンのOSで修正されていますか?私はアンドロイドOS v2.3を使ってこれをテストしました。 –
私は2,3日前に自分自身でこの問題に遭遇しましたが、解決策も見つけられませんでした。 (途中でAndroid 2.2を使用する)。あなたが問題を解決したら、どうやってそれをやったのか見たいと思います。 – Jave