ポリゴンをレンダリングしようとしていますが、軸に沿った矩形を使ってレンダリングすることしかできません。だから、基本的に多角形を埋めることができるアルゴリズムを探しています。可能な矩形の量です。それが量を減らすのを助けるならば、長方形はお互いに重なることが許されます。最小の矩形でポリゴンを塗りつぶす
私は既にthis fill algorithmを実装していますが、これで十分です。欠点は、各ピクセル行に長方形を制限することです。私は、究極的には、可能な限り矩形の量を減らしたいと考えています。
ポリゴンをレンダリングしようとしていますが、軸に沿った矩形を使ってレンダリングすることしかできません。だから、基本的に多角形を埋めることができるアルゴリズムを探しています。可能な矩形の量です。それが量を減らすのを助けるならば、長方形はお互いに重なることが許されます。最小の矩形でポリゴンを塗りつぶす
私は既にthis fill algorithmを実装していますが、これで十分です。欠点は、各ピクセル行に長方形を制限することです。私は、究極的には、可能な限り矩形の量を減らしたいと考えています。
ポリゴンのピクセル表現は、直線ポリゴンと同じで、非常に速く分割することができます。この回答を参照してくださいquestion。
多角形が大きな矩形で作られているが、一般的なケースではまったく特殊なケースでは、各矩形の高さが1ピクセルであるという制約がありません。
これについては、このアルゴリズムを使用しますが、各矩形を可能な限り上下に延長し、矩形がすべて配置されている場合は冗長なものを削除してください。
あり、改善の余地が少しそれますが、いくつかの非常にまれなケースでは問題かもしれない冗長な長方形を排除する順に、まだですが、正直なところ、私はそれが現実的な解決のための心配をする価値はないと思います。
私はそれについて考えてみると、行を長方形の束として扱い、メソッドを適用することができます[この質問](http://stackoverflow.com/questions/5919298/algorithm-for-finding-the-fewest-rectangles-to-cover-a-set-of-rectangles)で提案されています。 –
多角形がピクセル化されているという質問から私は仮定しますか?ベクトルベースのポリゴンは、特殊な場合を除いて、有限の軸整列矩形でいっぱいになることはできません... – Chris