その投稿は完全にとは異なるを話しており、uGUI
とUnityGUI/IMGUI
と混乱しています。
UnityGUI/IMGUI
は古いUIシステムです。それは記事が話していることです。それを使用しないでください。私はそれについて新しいユーザーに警告してきたし、彼らは彼らが従っている古いチュートリアルのためにそれを使用します。あなたがEditor
であなたのゲームをテストするためのEditor
スクリプトを書いているとき
あなたがこれを使用する必要がありますのみ時間
があるが、これはあなたのモバイルデバイスに展開しないか、スタンドアロンビルドとして使用することは絶対に避けてください。
UnityGUI/IMGUI
を使用しているか、どのチュートリアルを避けるべきかを知る方法を教えてください。OnGUI()
がコード内のどこかに表示されたら、停止します。
ユニティの最新のUIシステムは、単にuGUI
と呼ばれています。私は名前が変わったかどうかわからないが、出てきたときは元の名前だった。それはUnity 4.6
以上からのみ利用可能です。これはUnityEngine.UI;
名前空間から見つけることができます。
Thisは、新しいUIで読むべきリンクであり、UIチュートリアルではhereです。
これは、uGUIをiOSゲームで使用できないこと、または使用しないことを意味しますか?
uGUI
は、すべてのUI work.Againのために使用すべきである、私は記事からUI
の話ではないをしています。私はUnityEngine.UI;
名前空間のUI
について話しています。
、ほとんどがボタンや
uGUI
がUI
を駆動するためにCanvas
を使用しています オブジェクトの80であり、彼らはUI
コンポーネントの親のゲームオブジェクト..あなたがしたいことがあります私のUIは、約100のオブジェクトが含まれます
彼らを別のCanvas
に分けてください。たとえば、MainMenu Canvas
,PauseMenu Canvas
,.... Canvas
の場合、Buttons
とTexts
などのコンポーネントを使用できます。
メインメニューを開いているときにMainMenu Canvas
を有効にし、残りの機能を無効にします。あなたのゲームのモードに応じて、あなたのシーンの他のキャンバスのためにこれを行うことができます。シーン上で同時に80
UI
のコンポーネントが必要なシナリオは考えられません。あなたはそれらを分けなければなりません。
デバイスでゲームをテストし、プロファイラを使用して、考慮する必要のある最適化の種類を確認します。私の経験は、それがゲームごとにまったく違うということです。実際の環境で最初にテストすることなく、私はuGUIを捨てません。 – Mattias