2016-07-27 11 views
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私のオブジェクトから弾丸を出したいです。すべてが正しいと思っていますが、正当な理由を得られない多くの闘いの後に。私のコードを見てください。弾丸がphaser.ioで機能していません

Game.js

var Game = { 
    preload : function() { 

     // spaceship image screen 
     this.load.image('spaceship', './assets/images/spaceship.png'); 
     //Load the bullet 
     this.load.image('bullet', 'assets/images/bullet.png'); 

    }, 

これは、更新機能

update: function() { 
    if (game.input.activePointer.isDown) 
    { 
     this.fire(); 
    } 
}, 

火災機能

である関数を作成

create : function() { 
    // Our bullet group 
    bullets = game.add.group(); 
    bullets.enableBody = true; 
    bullets.physicsBodyType = Phaser.Physics.ARCADE; 
    bullets.createMultiple(30, 'bullet', 0, false); 
    bullets.setAll('anchor.x', 0.5); 
    bullets.setAll('anchor.y', 0.5); 
    bullets.setAll('outOfBoundsKill', true); 
    bullets.setAll('checkWorldBounds', true); 

    sprite = game.add.sprite(400, 300, 'spaceship'); 
    sprite.anchor.set(0.5); 
}, 

あります

fire: function() { 

    if (game.time.now > nextFire && bullets.countDead() > 0) 
    { 
     nextFire = game.time.now + fireRate; 

     var bullet = bullets.getFirstDead(); 

     bullet.reset(sprite.x - 80, sprite.y - 80); 

     game.physics.arcade.moveToPointer(bullet, 300); 
    } 
} 

私のコードを確認し、私が間違っている場所をお勧めしますか?

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実際にはどうなりますか?弾は現れますが、動きませんか?それは正しい方向に動くのですか?火災機能が呼び出されますか? – PhotonStorm

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今すぐ動作しています。更新時に背景を変更していて、弾丸グループが作成されました。弾丸グループを更新して正常に動作させました。しかし、私が変更した場合には弾丸の開始点を変更したい。 bullets.setAll( 'anchor.x'、0.5); bullets.setAll( 'anchor.y'、0.5); が0.5から増加すると、エラーが発生します。だから、私は宇宙船の一番上で弾丸を始めるのを手伝ってください。 –

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あなたは回答を受け入れましたが、質問をしているようです。問題は解決したのですか、それでも問題はありますか? –

答えて

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今すぐ動作しています。更新時に背景を変更していて、弾丸グループが作成されました。弾丸グループを更新して正常に動作させました。しかし、私はbullet.setAll( 'anchor.x'、0.5)で変更した場合、箇条書きの開始点を変更したい。 bullets.setAll( 'anchor.y'、0.5); 0.5から増加するので、私はエラーが発生しています。だから、私は宇宙船の一番上で弾丸を始めるのを手伝ってください。そして、私が宇宙船を動かすと、弾丸はその方向に発砲するはずです。

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私がここにある情報で問題を見つけることができません...あなたがビルド前の武器クラスを使用していない理由がありますか? phaserサンプルサイトには良い例があります。

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