2011-09-16 4 views
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私の貧しい人々のために申し訳ありません。 私はFlashを使ってDotaのようなゲームを作るのに忙しいです。 いくつかの小さなウェブゲームとは異なり、戦争の霧は非常に複雑です.--木は、1人のプレイヤーの視界が鳴ったなどをブロックできます。 タイルベースの霧は良い考えかもしれません。しかし、ゲームの世界は非常に大きく(3000 * 3000以上)、タイルサイズは約32 * 16ピクセル、表示サイズは約1920 * 1000ピクセルです。私はすべてのタイルを(同じビットマップデータを使用して)ビットマップとして構築し、フォグを画面から外しませんが、スクロール画面の場合はフレームレートがまだまだ遅いです。 誰も私を助けることができますか?フラッシュの戦争効果の霧に関する効率的な問題

PS: GPUでこれらをレンダリングするために新しいFlash APIを使用したいと思いますが、通常のステージ(私のゲーム世界を含む)とstage3D(戦争の私の霧を含む)を組み合わせることが可能ですか?

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PSについて...フラッシュ表示リストオブジェクトを、モールドヒルのレンダリングされたグラフィックの上に描画できますが、逆の描画はできません。 –

答えて

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マップの非表示部分を隠すためにどのようなテクニックを使用しますか?マスクよりもはるかにパフォーマンスが良いので、マスクを使用している場合は、スクロールrectを使用する必要があります(ここには記事http://gskinner.com/blog/archives/2006/11/understanding_d.htmlがあります)。また、いくつかのゲームエンジンの使用を検討する必要があります(FlixelとPushButtonEngineは良い例です)。

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ありがとうございます。しかし私は大きな地図が重要な問題ではないと思います。霧を消して地図をスクロールすると、フレームレートは24/24までになります。私はマップビットマップをスプライトコンテナに入れ、xとyを制御します。 – user948376

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スクロール矩形を使用していない場合は、ビットマップの一部がオフスクリーンであっても、Flash Playerによってレンダリングされるため、パフォーマンスに大きな影響を与えます。 – Fearnor

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あなたは戦争の霧をいかに正確に構築していますか? – Fearnor

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