2010-12-18 7 views
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基本的に物理的に駆動されるサンドボックス/アクティビティゲームである2Dゲームを作りたいと思います。私は本当に理解していないものがあります。研究から、サーバーからの更新は約100msごとにしかないように思えます。私は物理学を同時にシミュレートすることができ、補間によって補償を遅らせることができるので、これがプレーヤーにとってどのように機能するかを見ることができます。ネットワーク化された2Dゲームの遅れ補償

私が理解していないことは、他のプレイヤーからの更新の仕組みです。クライアントが100msごとにプレーヤーの位置を通知されるだけであれば、100msで多くのことが起こる可能性があるため、その動作がわかりません。その時、プレイヤーは方向を2倍前後に変更する可能性があります。誰かがこの問題についていくつかの洞察を持っているのだろうかと思っていました。

基本的には、これは撮影に適していますか?

おかげ

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ゲーム特有のテーマについては、[gamedev.stackexchange](http://gamedev.stackexchange.com/)でより良い回答が得られるかもしれません。 –

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私はあなたが10ではなく30秒を更新したいと思うだろうが、それはここにもそこにもない。ゲームをプレイしているとき、どのくらいの頻度で方向を変えますか? 1秒に20回は少し多いようです。 – stonemetal

答えて

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一般的に、プレイヤーは実際にどのようにゲームを100ms後に見るかということが起こります。それで、ゲームデザインの中には、サーバーの更新を速めるだけでよいということを受け入れる必要があります。通常、より高速なサーバー更新が必要なゲームでは、サーバーがクライアントではなくすべての物理を計算するクライアント/サーバーモデルを使用します。従来のRTSモデルのpeer2peer、遅いアップデートを見たことがあります。しかし、FPSゲームの伝統的なモデルは、この正確な理由から、クライアント/サーバー、高速アップデートです。

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あなたのゲームを考慮する必要があります。たとえば突然外に出る可能性のあるターゲットを撃っている場合は、近接ヒューズ付きの砲弾を持ってしばらくの間、騒音とかすかな色をたくわえます。ターゲット。

実際、これは実際の物理学にかなり近いです。実際の動作の結果が観察されるまでには時間がかかります。

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