2012-02-19 16 views

答えて

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他の人からも言われているように、それは任意の規則です。

2D画像がモニタに表示されている場合、その画像はX座標とY座標を持ち、Y座標は上(または下に)ですが、これは自然に発生する方法とOpenGL(XNAには特に関係ありません) 。この2D画像を3Dシーンの投影にすると、Z座標が得られます。できるだけシンプルな座標変換を維持し、Yはまだ上(Zは外向き)です。

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それはどこから来たの説明をありがとう。 –

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これはすべて相対的です。私は、Yを上に、ZをZとして使うゲームを知っています。

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私は、学校ではすべての数学の本にX軸とY軸がページ上にフラットであり、Z軸が奥行き軸であるという事実と関係していると推測します。

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独自の教科書があります。 Calculus onから、我々はZ軸が垂直であり、Yが水平であり、Xが深さであると教えられた。これは、XNA 3Dプログラミングのバックグラウンドを持っていた私には、最も後方の可能な表現であるように思えました。 –

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は、私は人々がこれを選択した理由を不思議に思っていると仮定します。このオーバー

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それは純粋にプログラマによる決断です。私は、Y軸が上を向いている理由は、Y軸が上を向いている2Dの規則の延長に過ぎないと確信しています。

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これは単なる慣習です。

OpenGLのデフォルト(ID)GL_MODELVIEW行列は、-Zと+ Yが上を向くように設定されています。おそらく開発者に影響を与えましたが、それはあなた次第です。実際のところ、最近のOpenGLは固定パイプラインを落としました。そのためマトリクスであるため、これは(技術的に)適用されなくなりました。

DirectXの規約がわかりません。

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