メッシュとジオメトリの違いは何ですか?彼らは同じではありませんか?すなわち、三角形を形成する頂点の集合?グラフィック関連の質問:メッシュとジオメトリ
答えて
ポイントはジオメトリですが、メッシュではありません。曲線はジオメトリですが、メッシュではありません。 iso-surfaceはジオメトリですが、今はポイントを得ることができません。
メッシュはジオメトリであり、他の方法ではありません。
計算の文脈における幾何学は、数学の枝としての幾何学にはるかに限定されています。コンピュータグラフィックスでは一般的に使用される幾何学的形状がいくつかあります。スプライトは点(パーティクル)をレンダリングするときに使用され、線分をレンダリングするときに使用され、サーフェスのようなジオメトリをレンダリングするときにメッシュが使用されます。
ポイントを取得できませんでした。メッシュではないものがメッシュであることを説明していないと言っています。 – karx11erx
メッシュは、サーフェスを形成する点間の直線の集合です。点と線は両方ともジオメトリです。 –
メッシュは、通常、ポリゴン/ジオメトリオブジェクトの集合です。例えば、三角形、四角形、または様々な多角形の混合物。メッシュは単なる複雑な形状です。 Wikipediaから
:
ジオメトリサイズ、 形状、及び 図形の相対位置の質問をし、IMO空間の特性
メッシュフォールズに関する数学 の一部でありますその基準の下で。
「ジオメトリ」という用語は、数学的にもレンダリングにおいても異なる意味を持つことを意味します。レンダリングでは、通常、シーン内の静的なもの(壁など)を表します。「メッシュ」と呼ばれるものは、シーン内に「オブジェクト」を記述または形成する幾何学的オブジェクト(基本的には三角形)のグループです。それを言いますが、通常、メッシュはシーン内の単一のオブジェクトまたはエンティティを形成します。レンダリングエンジンがこの用語をどのように使用するかは非常によくあります。各シーン要素(オブジェクト、エンティティ)の幾何学的データは、その要素のメッシュを構成します。
これは「グラフィックス」でタグ付けされていますが、答えは計算物理学の解釈と関連していると思います。そこでは、通常、ジオメトリは、表現/シミュレートされるシステムの抽象であると考えていますが、メッシュはジオメトリの近似値です。通常、有限範囲内の空間領域を表現できるようにするために妥協する必要がありますマシンのメモリ。
これらは基本的に、表面上または空間内のボリューム内に「スプレーされた」点の規則的または非構造的な集合と考えることができます。
視覚化/シミュレーションを行うには、各点の近傍を決定する必要もあります。たとえば、Delaunay三角測量を使用して点の集合を要素にグループ化することができます(代数的なあなたのシステムを記述する式)。
コンピュータグラフィックスの表面表現の文脈では、すべての主要API(たとえばOpenGL)には、これらのプリミティブ(Delaunay、四角またはその他の要素によって与えられる三角形)を表示できる関数があると思います。あなたの質問により暗示文脈では
:
がメッシュは、そのコレクション内の他のポリゴンと、各ポリゴンを共有する少なくとも一つの頂点となるように配置されたポリゴンの集合体です。それらのポリゴンを定義するエッジと頂点を横断して、そのメッシュ内の他のポリゴンからメッシュ内の任意のポリゴンに到達することができます。
ジオメトリは、ジオメトリとして知られている数学の枝の原理に従ってプロパティを記述できる空間内の任意のオブジェクトを指します。
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コンピュータグラフィックスでは、最終的な立体形状のために、「ジオメトリ」が使用されています。 –