私はパーティクルエフェクトを使用して再生を開始し、停止します。私はこれが私が見ている簡単な修正だと確信しています。パーティクルシステムが再生できません(
パーティクルはインスタンス化して再生できますが、パーティクルは必然的に階層内でアクティブであるオーバーヘッドとパーティクルを残します。
public void EmitFX(ParticleSystem particle)
{
Instantiate(particle, particlePos, Qauternion.identity)
}
私はParticleSystem内でメソッドを使用したいと思いますが、いくつかの問題が発生しています。私はマニュアルを使っていて、まだブロックに入っています。私は、コードを以下に変更した他の問題に基づいて、これを上下に探検しました。それはまだ動作しませんし、今のハッキングに他の人々をベースモンスターが重宝されています。ここで/
public void EmitFX(ParticleSystem particle)
{
particle = particle.GetComponent<ParticleSystem>();
particle.transform.position = ballPos;
var em = particle.emission;
em.enabled = true;
particle.Play();
}
はインスペクタで、粒子のS/Cです。すべての
あなたのタイトルは、あなたの質問が何であるかを明確にしてくださいすることができ、あなたが困っ演奏を持っており、あなたの質問は、あなたがインスタンス化し、再生することができますと言うと言いますか?さらに、実行中のこれらの「問題」と「ブロック」は何ですか? – ryeMoss
パーティクルはインスタンス化して再生することができますが、必然的に階層内でアクティブなオーバーヘッドとパーティクルが残っていることは明らかです。 パーティクルシステムを一度インスタンス化したいと思います。その後、必要に応じてPlay()とStop()を再生できるようになります。問題とブロックは、私が何を変更するのかに関わらず、コードを賢明にしようとすると動作させることができないということです。私はマニュアルを読み、ParticleSystem内のPlay()関数を意図したとおりに実行することはできません。 – Shrykar