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これは簡単な質問ですが、私は正しい方程式をWebで検索するのがうんざりです。GLSLがgl_FragCoord.zを目の空間zに変換する
主な問題は、誰もがこのVSような何かをやって提案することである:
varying float depth;
depth = (gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex);
しかし、私はできません、深さはテクスチャに格納されているため。
とにかく、私は今では奥行値と、それを視点座標から作成するために使用された投影行列です。
わからない場合は教えてください。
ありがとうございます。 :)
v_screenは正しく読まれますか? – karx11erx
'read_depth = v_screen.z' – kvark