CenderでManaged Direct X 2.0を使用していますが、RenderToSurfaceヘルパクラスを使用してスクリーンをテクスチャにレンダリングして作成したテクスチャにフラグメントシェーダを適用しようとしています。マネージドDirectX後処理フラグメントシェーダレンダリングの問題
私はこれを行うために使用しているコードは次のとおりです。
私の表面にレンダリングするRtsHelper.BeginScene(RenderSurface);
device.Clear(ClearFlags.Target | ClearFlags.ZBuffer, Color.White, 1.0f, 0);
//pre-render shader setup
preProc.Begin(FX.None);
preProc.BeginPass(0);
//mesh drawing
mesh.DrawSubset(j);
preProc.CommitChanges();
preProc.EndPass();
preProc.End();
RtsHelper.EndScene(Filter.None);
、RenderTexture
と呼ばれるテクスチャオブジェクトに添付されRenderSurfaceは、それから私は、次のコードを呼び出します描画されたテクスチャに第2のシェーダ「PostProc」を適用して、サーフェスをスクリーンにレンダリングします。このシェーダは、ピクセル単位でカラー値を結合し、シーンをグレースケールに変換します。私はここでチュートリアルを次のようだ:http://rbwhitaker.wikidot.com/post-processing-effects
device.BeginScene();
{
using (Sprite sprite = new Sprite(device))
{
sprite.Begin(SpriteFlags.DoNotSaveState);
postProc.Begin(FX.None);
postProc.BeginPass(0);
sprite.Draw(RenderTexture, new Rectangle(0, 0, WINDOWWIDTH, WINDOWHEIGHT), new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(0, 0, 0), Color.White);
postProc.CommitChanges();
postProc.EndPass();
postProc.End();
sprite.End();
}
}
device.EndScene();
device.Present();
this.Invalidate();
しかし、私が見るすべてはテクスチャにレンダリングされたとして、元レンダリングされたシーンであるが、2番目のシェーダによって変更されていません。
重要な場合は、FXファイルは以下のとおりです。
//------------------------------ TEXTURE PROPERTIES ----------------------------
// This is the texture that Sprite will try to set before drawing
texture ScreenTexture;
// Our sampler for the texture, which is just going to be pretty simple
sampler TextureSampler = sampler_state
{
Texture = <ScreenTexture>;
};
//------------------------ PIXEL SHADER ----------------------------------------
// This pixel shader will simply look up the color of the texture at the
// requested point, and turns it into a shade of gray
float4 PixelShaderFunction(float2 TextureCoordinate : TEXCOORD0) : COLOR0
{
float4 color = tex2D(TextureSampler, TextureCoordinate);
float value = (color.r + color.g + color.b)/3;
color.r = value;
color.g = value;
color.b = value;
return color;
}
//-------------------------- TECHNIQUES ----------------------------------------
// This technique is pretty simple - only one pass, and only a pixel shader
technique BlackAndWhite
{
pass Pass1
{
PixelShader = compile ps_1_1 PixelShaderFunction();
}
}